<?xml version="1.0" encoding="iso-8859-2"?>
<rss version="2.0">
<channel>
<title>Forum Gothic 2 Noc Kruka</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl</link>
<description> Forum Gothic 2 Noc Kruka</description>
<language>pl</language>
<docs>http://backend.userland.com/rss</docs>
<item>
<title>odpowiec mi ktoś na PW plis</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=37#p37</link>
<guid isPermaLink="false">37@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[ich i wyskoczy character helper chyba o to ci chodzi]]></description>
<pubDate>Wtorek 5 Sierpień</pubDate>
<comments>Wtorek 5 Sierpień</comments>
</item>
<item>
<title>odpowiec mi ktoś na PW plis</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=35#p35</link>
<guid isPermaLink="false">35@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[ej jest taki kod na takiego kolesoa że np wpisujesz cheat pojawie sie kolo podobny do ciebie ty naniego klikasz&nbsp; i mówisz daj mi lv o n ci daje daj mi złoto on ci daje podaj cie prosze i podajcie jeszcze cheat jak odrazu pallandyen zostać bułagam was ;d]]></description>
<pubDate>Wtorek 29 Lipiec</pubDate>
<comments>Wtorek 29 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Pomoc w Jarkendarze</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=34#p34</link>
<guid isPermaLink="false">34@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Nowy Świat<br />rozpoczyna się po przejściu przez uprzednio otworzony przez nas portal. Po jego drugiej stronie znajduje się równolegle położona świątynia, wychodzimy z niej i trafiamy na ruiny pewnego starożytnego miasta (Jarkendaru). Rozmawiamy z Saturasem oraz pozostałymi magami. Naszym głównym celem będzie zgładzenie Kruka (przywódcę bandytów) i uwolnienie jego więźniów z niewoli.<br /><br />Na początek, potrzebny nam jest strój jednego z bandytów, jednak jedynym sposobem na jego zdobycie jest odwiedzenie piratów mieszkający na rozległej plaży Jarkendaru. Najpierw zaopatrujemy się w odpowiedni sprzęt u Cronosa (jednego z magów wody), po czym wyruszamy na zachodnią część wyspy.<br /><br />Po drodze napotykamy niejakiego Jacka Aligatora (jednego z piratów). Po krótkiej pogawędce z nim, wybieramy się najpierw na polowanie na Bagienne Szczury. Dalej, spotykamy po drodze kolejnego pirata piłującego drewno, zagadujemy go, i idziemy z Jackiem dalej do Obozu Piratów. Ten jednak jeszcze chciałby zapolować w pobliskim kanionie, aby zdobyć jedzenie dla kamratów z plaży. Pomagamy mu oczywiście i po skończonej walce, Jack wysyła nas do Morgana (jednego z piratów). Wracamy więc z kanionu, i idziemy do miejsca, gdzie powstaje palisada. Przed wejściem spotykamy Henry'ego, który w zamian za swobodne wejście do obozu żąda od nas pieniędzy. Gadamy z nim, jednocześnie opuszczając początkowa cenę najniżej jak się tylko da, po czym wchodzimy na plażę.<br /><br />Tam rozmawiamy z możliwie wszystkimi napotkanymi piratami, oraz wykonujemy wszystkie dodatkowe misje, dzięki czemu zyskamy sobie wielu wartościowych przyjaciół i trochę doświadczenia. W obozie można także podszkolić swoje umiejętności bojowe, między innymi u Morgana, czy też samego Henry'ego.<br /><br />Gdy załatwimy nasze sprawy, kierujemy się do chatki z piracką flagą, przed którą siedzi Francis. Po rozmowie z nim, walczymy i zabieramy mu klucz do domu, jak się okazało Grega (kapitana piratów). Wchodzimy więc tam, i zabieramy wszystkie kosztowności (niestety nie ma tam poszukiwanej zbroi), a gdy będziemy gotowi do wyjścia, drogę zagrodzi nam Greg, który właśnie powrócił z Khorinis. Rozmawiamy z nim, i otrzymujemy strój pirata, a także dodatkowe zadanie.<br /><br /><br />Razem z drużyną własnoręcznie dobranych piratów, musimy wyczyścić cały kanion z mieszkających tam Brzytw. W tym celu rozmawiamy z piratami, i zbieramy możliwie dość dużą grupę. Teraz możemy iść do kanionu (tam gdzie byliśmy na polowaniu z Jackiem). Wybijamy więc wszystkie brzytwy, przy okazji staramy się nie wchodzić drogę mieszkającym w tamtej okolicy orkom. Po wykonaniu zadania, idziemy zdać raport kapitanowi, który kieruje nas do osoby posiadającej pancerz bandyty.<br /><br />Teraz możemy spokojnie iść do Saturasa, i zdać mu raport ze wszystkiego, czego się dowiedzieliśmy. Rozmawiamy również z pozostałymi magami, i wykonujemy dla nich ciekawe dodatkowe zadania. Gdy będziemy już przygotowani, i odpowiednio wyposażeni, wybieramy się w drogę do Obozu Bandytów. Pamiętajmy jednak, że przed spotkaniem z bandytami należy założyć otrzymany w obozie piratów strój.<br /><br /><br />Zerkamy na mapę, i idziemy w kierunku rozległego bagna. Przechodzimy przez kładkę i pierwszy posterunek. Rozmawiamy z przyjaźnie do nas nastawionymi bandytami, i idziemy dalej, w kierunku dużego wejścia pilnowanego przez kilka osób. Rozmawiamy z nadzorcą bandytów z spoza obozu (Franco), i mamy dwie możliwości: albo go zabić, i przejąć pracę, albo wykonać u niego kilka zadań. Osobiście łatwiejszym wyjściem jest ta pierwsza możliwość, więc prowokujemy walkę, i zabijamy Franca, ponieważ i tak będziemy musieli to zrobić.<br /><br />Teraz mamy prawo wejść do samego obozu, więc przechodzimy przez bramę. Od razu napotykamy kłopoty, pewien znajomy z Kolonii Karnej, zaczyna nas szantażować. Zgadzamy się mu pomoc, i idziemy do Estebana (osoba kontrolująca niewolników). Jak się dowiedzieliśmy, niedawno pewna osoba zaplanowała na niego zamach i my musimy dojść kto się tego dopuścił. Niestety nie będziemy w stanie mu pomóc, dlatego że okaże się iż zamachowiec miał słuszność (Esteban jest oszustem).<br /><br />Tam rozmawiamy z możliwie wszystkimi napotkanymi piratami, oraz wykonujemy wszystkie dodatkowe misje, dzięki czemu zyskamy sobie wielu wartościowych przyjaciół i trochę doświadczenia. W obozie można także podszkolić swoje umiejętności bojowe, między innymi u Morgana, czy też samego Henry'ego.<br /><br />Gdy załatwimy nasze sprawy, kierujemy się do chatki z piracką flagą, przed którą siedzi Francis. Po rozmowie z nim, walczymy i zabieramy mu klucz do domu, jak się okazało Grega (kapitana piratów). Wchodzimy więc tam, i zabieramy wszystkie kosztowności (niestety nie ma tam poszukiwanej zbroi), a gdy będziemy gotowi do wyjścia, drogę zagrodzi nam Greg, który właśnie powrócił z Khorinis. Rozmawiamy z nim, i otrzymujemy strój pirata, a także dodatkowe zadanie.<br /><br /><br />Udajemy się do Snafa, później do bandyty, który przedtem nas szantażował i go zabijamy. Obok siedzący kopacz, niechcący usłyszał naszą rozmowę z badytą, i przestraszony zdradził nam cenne informacje. Następnie rozmawiamy też z pozostałymi kopaczami na placu w celu obciążenia winą Huna. Idziemy wiec do niego, i umawiamy wizytę z zamachowcem w zamian za paczkę stali i lekką groźbę (paczkę stali wraz z wytrychami posiada bandyta Juan ukrywający się na bagnie).<br /><br />Poszukiwanym zamachowcem jest Fisk, rozmawiamy z nim i pomagamy odegrać się na Estebanie. Postępujemy dalej zgodnie z jego wskazówkami, a więc przechytrzamy Estebana, zabijamy go i odbieramy czerwone tabliczki. Teraz idziemy do Thorusa (przywódcy straży Kruka), i zatrudniamy trzech nowych kopaczy (tych na placu przed karczmą).<br /><br />Teraz pozostała część obozu stoi przed nami otworem. Od razu kierujemy się do kopalni, i tam rozmawiamy ze strażnikiem pilnującym małej kotliny wypełnionej pełzaczami. Idziemy tam i likwidujemy wszystkie napotkane potwory. Wracając, po drodze spotykamy Bloodwyna, którego nie mając najmniejszego wyboru, trzeba zabić.<br /><br /><br /><br />Po wygranej walce, zabieramy jego głowę, która później nam się przyda i wychodzimy na plac przed kopalnią, po czym wchodzimy do Świątyni. Jednemu ze strażników pokazujemy uprzednio ścięto głowę Bloodwyna i wchodzimy do budynku. Tam, w drugiej komnacie, oprócz Zombie'ich, kilku przedmiotów i ołtarzu, można odnaleźć Zbroję Straży Kruka. Kierujemy się dalej w głąb świątyni, i zobaczymy krótki filmik w którym Kruk otwiera wrota świątyni, lecz przed nami je zamyka.<br /><br />Wracamy więc do Saturasa, który powie nam, abyśmy udali się do Myxira (jednego z magów wody) aby otrzymać przedmiot, dzięki któremu będziemy mogli przywołać Quarhodrona (przywudcę kasty wojowników - ojca Rademesa). Jego grobowiec znajduje się w potężnej skale mieszczącej się niedaleko Obozu Piratów (w okolicach domku Eremity). Musimy więc się udać na zachód od ruin i obozu magów wody, a po drodze, napotkamy między innymi kilku orków, harpii, trollów i goblinów. Stojąc już w pomieszczeniu z ołtarzem używamy tablicy od Myxira, i przywołujemy ducha.<br /><br />Rozmawiamy z nim i podajemy się za Strażnika Umarłych. Odpowiadamy na jego pytania w poniższej oklejności:<br /><br />&#183; 1. Do której kasty należysz? - (skoro przyzwaliśmy go to powinniśmy podać się za Strażnika Umarłych)<br />&#183; 2. Kto niegdyś bronił mieszkańców Jarkendaru przed wrogimi atakami? - kasta wojowników<br />&#183; 3. Kto może wydać mi bezpośredni rozkaz? - Kapłan<br />&#183; 4. Kto jest odpowiedzialny za zło, które na nas spadło ? - członek kasty wojowników, syn Quarhodrona - Rademes.<br />&#183; 5. Kto ma decydujący głos w radzie pięciu? - Uczony<br />&#183; 6. Kto łagodzi cierpienia i opiekuje się chorymi? - najprostrze pytanie - Uzdrowiciele<br />&#183; 7. Kto zamknął portal, by uchronić ludzi przed złem? - na to pytanie narazie nie potrafisz odpowiedzieć, dopiero póżniej Quarhodron wyjaśni Ci sytuację.<br /><br />Informacji dotyczących historii miasta możemy zasięgnąć w Bibliotece Uczonych w kanionie (okupowanej przez orków). Gdy pozytywnie przebrniemy przez pytania, otrzymujemy zwój, dzięki któremu możemy się dostać do dalszych komnat Świątyni Adanosa. Wracamy do magów, i po rozmowie z Saturasem, jak i z Riordianem otrzymujemy zadanie polegające na odnalezieni wszystkich pięciu rodzajów tabliczek.<br /><br /><br />Znajdują się one w posiadłościach zaznaczonych na mapie, takich, jak np.: wspomniana Biblioteka Uczonych, dom Uzdrowicieli, czy dom Strażników Umarłych . Po zebraniu wszystkich tabliczek wracamy do Saturasa, i udajemy się do Obozu Bandytów, i Świątyni.<br /><br /><br />Otwieramy zamkniętą przez Kruka bramę i przechodzimy przez wiele specjalnie przygotowanych pułapek. Gdy dobrniemy szczęśliwie do pomieszczenia, w której zastaniemy modlącego się Kruka, rozmawiamy z nim, i jak najszybciej unicestwiamy go. Zabieramy Szpon Beliara i jeszcze załatwiamy sytuację z niewolnikami, czyli czeka nas pogawędka z Patrickiem (jednym z więźniów) i Thorusem.<br /><br />Po wypuszczeniu więźniów, wracamy do Saturasa, i podejmujemy kolejną ważną decyzję: czy zatrzymujemy potężny Szpon Beliara, czy oddajemy go magowi, u którego już nigdy nie trafi w niepowołane ręce.<br /><br />W tym miejscu nasza przygoda w Jarkendarze dobiegła końca!]]></description>
<pubDate>Poniedziałek 14 Lipiec</pubDate>
<comments>Poniedziałek 14 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Troche Kodów</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=31#p31</link>
<guid isPermaLink="false">31@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Jeśli jest wiecej kodów a tutaj ich nie ma to napisz w nowym wątku.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Kody by RaM</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=30#p30</link>
<guid isPermaLink="false">30@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[insert ch - Character Heelper (Daje Poziom, Gildie, Nauki w Kowalstwie itd., Umiejetnosci Złodziejskie i Bojowe)<br />insert sh - Story Helper (Mozesz wybrać sobie rozdzialy)<br />insert fh - Face Helper (Mozna zmienic Plec, Twarz itd.)<br />insert itmi_innoseye_mis - Oko Innosa<br />insert aya - Aya która ma Szpon Beliara<br />insert dragon_fire - Ognisty Smok<br />insert dragon_swamp - Błotny Smok<br />insert dragon_ice - Lodowy Smok<br />_____________________________________________________________________________________]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Troche Kodów</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=29#p29</link>
<guid isPermaLink="false">29@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Amulety i Pierścienie: <br /><br />ItAm_Addon_Franco - Amulet Franco <br />ItAm_Addon_Health - Amulet uzdrowiciela <br />ItRi_Addon_Health_01 - Pierścień uzdrowiciela <br />ItRi_Addon_Health_02 - Pierścień uzdrowiciela <br />ItAm_Addon_MANA - Amulet kapłana <br />ItRi_Addon_MANA_01- Pierścień kapłana <br />ItRi_Addon_MANA_02 - Pierścień kapłana <br />ItAm_Addon_STR - Amulet wojownika <br />ItRi_Addon_STR_01 - Pierścień wojownika <br />ItRi_Addon_STR_02 - Pierścień wojownika <br /><br />Książki: <br /><br />ItWr_Addon_BookXP250 - Zebrane doświadczenie +250 <br />ItWr_Addon_BookXP500 - Zebrane doświadczenie +500 <br />ItWr_Addon_BookXP1000 - Zebrane doświadczenie +1000 <br />ItWr_Addon_BookLP2 - Księga wiedzy +2 LP <br />ItWr_Addon_BookLP3 - Księga wiedzy +3 LP <br />ItWr_Addon_BookLP5 - Księga wiedzy +5 LP <br />ItWr_Addon_BookLP8 - Księga wiedzy +8 LP <br /><br />Pasy: <br /><br />ItBE_Addon_Leather_01 - Skórzany pas <br />ItBE_Addon_SLD_01 - Pas najemnika <br />ItBE_Addon_NOV_01 - Szarfa gotowości <br />ItBE_Addon_MIL_01 - Pas straży <br />ItBE_Addon_KDF_01 - Szarfa ognia <br />ItBE_Addon_MC - Pas pełzacza <br />ItBe_Addon_STR_5 - Pas siły <br />ItBe_Addon_STR_10 - Pas mocy <br />ItBe_Addon_DEX_5 - Pas umiejętności <br />ItBe_Addon_DEX_10 - Pas zręczności <br />ItBe_Addon_Prot_EDGE - Pas ochrony <br />ItBe_Addon_Prot_Point - Pas obrony <br />ItBe_Addon_Prot_MAGIC - Pas magicznej obrony <br />ItBe_Addon_Prot_FIRE - Pas ognistego biegacza <br />ItBe_Addon_Prot_EdgPoi - Pas ochrony <br />ItBe_Addon_Prot_TOTAL - Pas strażnika <br /><br />Muszle: <br /><br />ItMi_Addon_Shell_01 Otwierana muszla <br />ItMi_Addon_Shell_02 Rogowa muszla <br /><br />Jedzenie: <br /><br />ItFo_Addon_Shellflesh - Ostryga <br />ItFo_Addon_Rum - Biały rum <br />ItFo_Addon_Grog - Grog prawdziwego marynarza <br />ItFo_Addon_LousHammer - Młot Lou <br />ItFo_Addon_SchlafHammer - Podwójny młot Lou <br />ItFo_Addon_SchnellerHering - Szybki Śledź <br />ItFo_Addon_Pfeffer_01 - Ziarna czerwonego pieprzu <br />ItFo_Addon_FireStew - Ognisty gulasz <br />ItFo_Addon_Meatsoup - Parujący gulasz <br /><br />Zbroje: <br /><br />ITAR_PIR_L_Addon - Pirackie ubranie <br />ITAR_PIR_M_Addon - Piracka zbroja <br />ITAR_PIR_H_Addon - Ubranie kapitana <br />ITAR_Thorus_Addon - Zbroja strażnika Kruka <br />ITAR_Raven_Addon - Zbroja Kruka <br />ITAR_OreBaron_Addon - Zbroja magnata <br />ITAR_RANGER_Addon - Zbroja Wodnego Kręgu <br />ITAR_Fake_RANGER - Zniszczona zbroja <br />ITAR_KDW_L_Addon - Lekka toga Maga Wody <br />ITAR_Bloodwyn_Addon - Zbroja Bloodwyna <br />ITAR_MayaZombie_Addon - Stara zbroja <br />ITAR_FireArmor_Addon - Magiczna zbroja <br /><br />Runy: <br /><br />ITRu_Thunderstorm - Grom <br />ITRu_Whirlwind - Wir <br />ITRu_Geyser - Gejzer <br />ITRu_Waterfist - Wodna pięść <br />ITRu_Icelance- Lodowa lanca <br />ITRu_BeliarsRage - Szał Beliara <br />ITRu_SuckEnergy - Kradzież energii <br />ITRu_GreenTentacle - Korzenie <br />ITRu_Swarm Rune - Rój owadów <br />ITRu_Skull Rune - Krzyk zmarłych <br />ITRu_SummonZombie - Stworzenie zombie <br />ITRu_SummonGuardian Rune - Stworzenie Strażnika <br /><br />Tworzenie run, ksiązki: <br /><br />ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC1 - Księga runiczna Magów Wody <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC2 - Księga runiczna Magów Wody (2. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC3 - Księga runiczna Magów Wody (3. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC4 - Księga runiczna Magów Wody (4. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC5 - Księga runiczna Magów Wody (5. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDW_CIRC6 - Księga runiczna Magów Wody (6. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC1 - Księga runiczna Magów Ognia <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC2 - Księga runiczna Magów Ognia (2. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC3 - Księga runiczna Magów Ognia (3. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC4 - Księga runiczna Magów Ognia (4. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC5 - Księga runiczna Magów Ognia (5. krąg) <br />ITWR_Addon_Runemaking_KDF_CIRC6 - Księga runiczna Magów Ognia (6. krąg) <br /><br />Klucze: <br /><br />ITKE_PORTALTEMPELWALKTHROUGH_ADDON - Klucz do drzwi od kamienia teleportacyjnego w świątni <br />ITKE_Greg_ADDON_MIS - Klucz do chaty Grega <br />ITKE_Addon_Tavern_01 - Klucz Lou <br />ITKE_Addon_Esteban_01 - Klucz Estebana <br />ITKE_ORLAN_TELEPORTSTATION - Klucz Orlana <br />ITKE_CANYONLIBRARY_HIERARCHY_BOOKS_ADDON - Klucz do biblioteki w kanionie <br />ITKE_ADDON_BUDDLER_01- Klucz do skrzyni w obozie bandytów <br />ITKE_ADDON_SKINNER - Klucz Skinnera <br />ITKE_Addon_Thorus - Klucz Thorusa <br /><br />Zwoje: <br /><br />ItSc_Geyser - Gejzer <br />ItSc_Icelance - Lodowa Lanca <br />ItSc_Waterfist - Wodna pięść <br />ItSc_Thunderstorm - Grom <br />ItSc_Whirlwind - Wir <br /><br />Notatki: <br /><br />ITWr_Addon_Hinweis_02 - Wiadomoś z gospody w obozie bandytów <br />ITWr_Addon_Health_04 - Przepis &quot;Pełnia życia&quot; <br />ITWr_Addon_Mana_04 Mana - Przepis &quot;Pełnia many&quot; <br />ITWr_Addon_Hinweis_01 - Wiadomoś z chaty na bagnach <br />ITWr_Addon_William_01 - Liścik Williama <br />ITWr_Addon_MCELIXIER_01 - Przepis &quot;Mikstura przemiany dusz&quot; <br />ITWr_Addon_Pirates_01 - List z kieszeni Angusa <br />ITWr_Addon_Joint_01 - Przepis na &quot;Zielonego nowicjusza&quot; <br />ITWr_Addon_Lou_Rezept - Przepis &quot;Młot Lou&quot; <br />ITWr_Addon_Lou_Rezept2 - Przepis &quot;Podwójny młot Lou&quot; <br />ITWr_Addon_Piratentod - Przepis &quot;Szybki śledź&quot; <br />Fakescroll_Addon - Kawałek papieru <br />ITWr_Addon_AxtAnleitung - Instrukcja zrobienia Bandyckiego topora <br />ITWr_Addon_SUMMONANCIENTGHOST - Przyzwanie Qurahodrona <br />ITWr_Map_AddonWorld - Mapa Jarkendaru <br /><br />Inne: <br /><br />ItMi_GoldNugget_Addon - Bryłka złota <br />ItMi_Addon_WhitePearl - Biała Perła <br />ItMi_Addon_Joint_01 - Zielony nowicjusz <br />ItMi_BaltramPaket - Dostawa Baltrama <br />ItMi_Packet_Baltram4Skip_Addon - Paczka dla Skipa <br />ItMi_BromorsGeld_Addon - Złota misa Bromora <br />ItSe_ADDON_CavalornsBeutel - Skórzana torba Cavalorna <br />ItMi_Skull - Czaszka <br />ItMi_IECello - Wiolonczela <br />ItMi_IECelloBow - Smyczek wiolonczeli <br />ItMi_IEDrum - Bęben <br />ItMi_IEDrumScheit - Trąba <br />ItMi_IEDrumStick - Pałeczka <br />ItMi_IEDudelBlau - Niebieskie dudy <br />ItMi_IEDudelGelb - Żółte dudy <br />ItMi_IEHarfe - Harfa <br />ItMi_IELaute - Lutnia <br />ItMi_Addon_Lennar_Paket - Brzęcząca paczka z wytrychami <br />ItMi_Zeitspalt_Addon - Czarna ruda <br /><br />Kamienne Tablice: <br /><br />ItWr_StrStonePlate1_Addon - Kamienna tablica siły I <br />ItWr_StrStonePlate2_Addon - Kamienna tablica siły II <br />ItWr_StrStonePlate3_Addon - Kamienna tablica siły III <br />ItWr_DexStonePlate1_Addon - Kamienna tablica zręczności I <br />ItWr_DexStonePlate2_Addon - Kamienna tablica zręczności II <br />ItWr_DexStonePlate3_Addon - Kamienna tablica zręczności III <br />ItWr_HitPointStonePlate1_Addon - Kamienna tablica życia I <br />ItWr_HitPointStonePlate2_Addon - Kamienna tablica życia II <br />ItWr_HitPointStonePlate3_Addon - Kamienna tablica życiay III <br />ItWr_ManaStonePlate1_Addon - Kamienna tablica magii I <br />ItWr_ManaStonePlate2_Addon - Kamienna tablica magii II <br />ItWr_ManaStonePlate3_Addon - Kamienna tablica magii III <br />ItWr_OneHStonePlate1_Addon - Kamienna tablica walki bronią jednoręczną I <br />ItWr_OneHStonePlate2_Addon - Kamienna tablica walki bronią jednoręczną II <br />ItWr_OneHStonePlate3_Addon - Kamienna tablica walki bronią jednoręczną III <br />ItWr_TwoHStonePlate1_Addon - Kamienna tablica walki bronią dwuręczną I <br />ItWr_TwoHStonePlate2_Addon - Kamienna tablica walki bronią dwuręczną II <br />ItWr_TwoHStonePlate3_Addon - Kamienna tablica walki bronią dwuręczną III <br />ItWr_BowStonePlate1_Addon - Kamienna tablica łuczników I <br />ItWr_BowStonePlate2_Addon - Kamienna tablica łuczników II <br />ItWr_BowStonePlate3_Addon - Kamienna tablica łuczników III <br />ItWr_CrsBowStonePlate1_Addon - Kamienna tablica kuszników I <br />ItWr_CrsBowStonePlate2_Addon - Kamienna tablica kuszników II <br />ItWr_CrsBowStonePlate3_Addon - Kamienna tablica kuszników III <br /><br />Mikstury: <br /><br />ItPo_Addon_Geist_01 - Przemiana dusz (niepoznane działanie składników) <br />ItPo_Addon_Geist_02 - Przemiana dusz (działa poprawnie) <br />ItPo_Health_Addon_04 - Pełnia życia <br />ItPo_Mana_Addon_04 - Pełnia Many <br /><br />Bronie: <br /><br />ItMW_Addon_Knife01 - Nóż na wilki <br />ItMW_Addon_Stab01 - Kostur maga <br />ItMW_Addon_Stab02 - Magiczna różdżka <br />ItMW_Addon_Stab03 - Wodny kostur <br />ItMW_Addon_Stab04 - Kostur Ulthara <br />ItMW_Addon_Stab05 - Tajfun <br />ItMW_Addon_Hacker_1h_01 - Maczeta <br />ItMW_Addon_Hacker_1h_02 - Stara maczeta <br />ItMW_Addon_Hacker_2h_01 - Wielka maczeta <br />ItMW_Addon_Hacker_2h_02 - Stara, wielka maczeta <br />ItMW_Addon_Keule_1h_01 - Sługa wichru <br />ItMW_Addon_Keule_2h_01 - Sługa burzy <br />ItMw_FrancisDagger_Mis - Złoty sztylet <br />ItMw_RangerStaff_Addon - Pika bojowa Wodnego Kręgu <br />ItMw_Addon_PIR2hAxe - Miażdżydeska <br />ItMw_Addon_PIR2hSword - Miecz pokładowy <br />ItMw_Addon_PIR1hAxe - Topór pokładowy <br />ItMw_Addon_PIR1hSword - Kordelasr <br />ItMw_Addon_BanditTrader - Pałasz bandytów <br />ItMw_Addon_Betty - Betty <br />ItRw_Addon_MagicArrow - Magiczna strzała <br />ItRw_Addon_FireArrow - Ognista strzała <br />ItRw_Addon_MagicBow - Magiczny łuk <br />ItRw_Addon_FireBow - Ognisty Łuk <br />ItRw_Addon_MagicBolt - Magiczny bełt <br />ItRw_Addon_MagicCrossbow - Magiczna kusza]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Pancerze</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=28#p28</link>
<guid isPermaLink="false">28@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Strój farmera <br />Ochrona przed: Bronią 15, Pociskami 15, Ogniem 0, Magią 0 <br />Wartość: 80<br /><br />Skórzany pancerz <br />Ochrona przed: Bronią 25, Pociskami 20, Ogniem 5, Magią 0 <br />Wartość: 250<br /><br />Lekki pancerz najemnika <br />Ochrona przed: Bronią 30, Pociskami 30, Ogniem 0, Magią 0 <br />Wartość: 500<br /><br />Średni pancerz najemnika <br />Ochrona przed: Bronią 45, Pociskami 45, Ogniem 5, Magią 5 <br />Wartość: 1000<br /><br />Ciężki pancerz najemnika <br />Ochrona przed: Bronią 60, Pociskami 60, Ogniem 10, Magią 10 <br />Wartość: 2500<br /><br />Lekki pancerz łowcy smoków <br />Ochrona przed: Bronią 70, Pociskami 70, Ogniem 40, Magią 20 <br />Wartość: 3000<br /><br />Średni pancerz łowcy smoków <br />Ochrona przed: Bronią 80, Pociskami 80, Ogniem 50, Magią 30 <br />Wartość: 12000<br /><br />Ciężki pancerz łowcy smoków <br />Ochrona przed: Bronią 90, Pociskami 90, Ogniem 60, Magią 40 <br />Wartość: 20000<br /><br />Lekki pancerz straży <br />Ochrona przed: Bronią 40, Pociskami 40, Ogniem 5, Magią 5 <br />Wartość: 600<br /><br />Ciężki pancerz straży <br />Ochrona przed: Bronią 60, Pociskami 60, Ogniem 10, Magią 10 <br />Wartość: 2500<br /><br />Pancerz rycerza <br />Ochrona przed: Bronią 80, Pociskami 80, Ogniem 25, Magią 25 <br />Wartość: 5000<br /><br />Pancerz paladyna <br />Ochrona przed: Bronią 100, Pociskami 100, Ogniem 50, Magią 50 <br />Wartość: 20000<br /><br />Szata Nowicjusza <br />Ochrona przed: Bronią 25, Pociskami 25, Ogniem 0, Magią 10 <br />Wartość: 280<br /><br />Szata Maga Ognia <br />Ochrona przed: Bronią 40, Pociskami 40, Ogniem 20, Magią 20 <br />Wartość: 500<br /><br />Ciężka szata ognia <br />Ochrona przed: Bronią 80, Pociskami 80, Ogniem 40, Magią 40 <br />Wartość: 3000<br /><br />Szata Mrocznej Magii <br />Ochrona przed: Bronią 100, Pociskami 100, Ogniem 50, Magią 50 <br />Wartość: 15000<br /><br />Szata Maga Wody <br />Ochrona przed: Bronią 80, Pociskami 80, Ogniem 40, Magią 40 <br />Wartość: 450]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Umiejetnosci</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=27#p27</link>
<guid isPermaLink="false">27@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[System umiejętności w Gothic II pozostał taki jak w pierwszej części, co nie znaczy zły. Jest prosty do zrozumienia, intuicyjny i co najważniejsze - został jeszcze ulepszony. Twórcy gry specjalnie nie dodawali dziesiątek najróżniejszych umiejętności tak, jak w niektórych innych grach, ponieważ nie chcieli nadto komplikować rozgrywki. Mając z nim cały czas kontakt, warto się z tymi umiejętnościami bliżej zaznajomić. Na dole strony znajdują się także informacje o poziomach postaci Bezimiennego.<br /><br />Podstawowymi współczynnikami postaci są siła, zręczność, punkty trafień (życie) i mana. Z tych czterech trzy mogą być szkolone, tzn. możemy się ich uczyć w trakcie gry poświęcając na to zdobywane punkty doświadczenia. Jest to siła, zręczność i mana. Punkty trafień (życie) można podnosić pijąc eliksiry, nosząc magiczne pierścienie i amulety lub zamieniając się w jakiegoś potwora/zwierzę. Siła i zręczność mogą być trenowane do 90 punktów w rozdziałach 1-5, a do 100 w 6 rozdziale. Mana może być trenowana do 250 punktów w rozdziałach 1-5. Jak widać, nauczyć można się najwyżej 100 punktów (poza maną), co nie znaczy jednak, że nasza postać zatrzyma się w rozwoju. Zazwyczaj współczynniki da się podnieść o wiele więcej. Eliksiry mogą podwyższyć siłę, zręczność lub manę o +5 za każdą wypitą butelkę. Spożywając z kolei niektóre potrawy, np. gulasz Thekli, jedząc określoną liczbę jabłek lub ciemnych grzybów itp. także zwiększamy niektóre współczynniki. Można również użyć magicznych pierścieni i amuletów, pomodlić się w kapliczkach, a potem złożyć ofiarę bogom.<br /><br />Gracz samodzielnie decyduje podczas rozgrywki, które współczynniki chce rozwijać. Zależy to od tego &quot;czym gramy&quot; (paladyn, mag, najemnik), bo każdy bohater ma swoją specyfikę oraz od osobistych preferencji gracza. Stwarza to dużo możliwiści indywidualnego rozwijania swojego bohatera.<br /><br />Broń jedno- i dwuręczna<br />Cechy umiejętności walki broniami jednoręcznymi i dwuręcznymi w Gothic II zmieniły się dość znacznie od czasów Gothic I. Największą zmianą jest procentowa skala opisująca zaawansowanie w posługiwaniu się tymi rodzajami oręża. Zapewne większość starszych graczy pamięta, że w Gothic I występowały tylko dwa stopnie odwzorowujące naszą szybkość oraz technikę. Teraz mamy trzy główne poziomy wtajemniczenia walki w zwarciu (takie same dla 1H* i 2H**):<br /><br />od 10% do 29% - zielony; <br />od 30% do 59% - wojownik; <br />od 60% do 100% - mistrz;<br /><br />Z początku występują trudności z utrzymaniem i wymachiwaniem bronią 1H, nawet w obu rękach. Z czasem, gdy wzrośnie doświadczenie i postać stanie się wojownikiem, a następnie mistrzem, walka mieczem będzie poezją. Nowe kombosy, lepsza technika i większa szybkość oraz siła. Broń 1H ma tę przewagę, że jest szybsza. Jednak to nie przekreśla broni 2H, która jest potężniejsza (czyt. każde trafienie zabiera więcej punktów z paska życia). Tym samym uzyskuje się podobne efekty. Trzeba do tego jeszcze dodać to, że broń dwuręczna ma większy zasięg - jest po prostu dłuższa od jednoręcznej. Uderzając z większej odległości w przeciwnika, nie pozwala mu się do siebie zbliżyć. Jest wtedy czas na blok, który normalnie zostałby zrobiony za późno. Ucząc się jednego rodzaju broni, zaczynamy poznawać podstawy drugiego, co kosztuje podwójną ilość punktów nauki. W ten sposób rozwiązuje się problem mistrza broni 2H, a zupełnego amatora sztuk walki 1H. Broń 1H to miecze, topory, młoty, pałki, itp.; broń 2H to takie same kategorie, poza tym, że oręż ten jest cięższy i potężniejszy, co wymaga od postaci większej siły. Występują także bronie ręczne wymagające także określonej zręczności, a nie siły. Najmocniejszą bronią jest dwuręczne duże magiczne ostrze na smoki, zadające 110 obrażeń, natomiast 90 obrażeń zadaje wrogowi jednoręczne ostrze magiczne na smoki. Nie ma jednoznacznej odpowiedzi na pytanie &quot;Który rodzaj broni jest lepszy?&quot;. Bardzo się różnią, więc każdy musi sam je przetestować i ocenić, co mu bardziej odpowiada. <br /><br />*1H - one handed, co znaczy jednoręczna (broń).<br />**2H - two handed, co znaczy dwuręczna (broń).<br /><br />Rozwijanie umiejętności bojowych zwiększa szanse zadania celnego ciosu w trakcie walki. Im większy procent umiejętności, tym większe prawdopodobieństwo, że cios zada przeciwnikowi krytyczne obrażenia. W takim przypadku siła postaci jest dodawana do sumy obrażeń zadawanych przez używaną przez nią broń.<br /><br />Łuk i kusza<br />Zdolność wykorzystania broni dalekiego zasięgu zależy od zręczności postaci. Im wyższy jest ten współczynnik, tym potężniejsze łuki i kusze będą do twojej dyspozycji. Kusze wymagają z reguły większej zręczności niż łuki, ale zadają też większe obrażenia. Kolejne poziomy tej umiejętności zwiększają celność twoich strzałów i skracają czas potrzebny na przeładowanie. Poziomy wtajemniczenia walki na dystans (takie same dla łuku i kuszy):<br /><br />od 10% do 29% - zielony; <br />od 30% do 59% - strzelec; <br />od 60% do 100% - mistrz;<br /><br />Decydując się na korzystanie z łuku lub kuszy, lepiej docelowo wybrać to drugie. Kusze przewyższają pod każdym względem zwykłe łuki. Jednak na początku może być trudno ze znalezieniem porządnej kuszy, a nasza postać będzie po prostu zbyt mało zręczna by jej używać. Warto więc się nauczyć przynajmniej 30% broni jedno- lub dwuręcznej (paladyn uczy się oczywiście więcej) oraz używamy łuku.<br /><br />W rękach sprawnego gracza kusza jest niezwykle skuteczną bronią. Warto stosunkowo szybko rozwijać zręczność, by móc używać dobrej kuszy już przed pierwszym wejściem na teren Górniczej Doliny (dobrej, czyli dającej np. 55 obrażeń). Nawet grając jako mag dobrze jest mieć kuszę, bo mana na czary zużywa się szybko (szczególnie na początku).<br /><br />Niedoświadczony strzelec ma marne szanse na trafienie czegoś z dużej odległości, za to spore na zmarnowanie amunicji. Trzeba pamiętać, że atakowanie trolla nawet najlepszym łukiem lub kusza jest z góry skazane na niepowodzenie. Te bestie mają tak grubą skórę, że zapewne nie poczują nawet najcelniejszego trafienia (to samo tyczy się twardych zbroi paladynów).<br /><br />Umiejętności złodziejskie<br />Nie będę opisywał tutaj wszystkiego od podstaw, ponieważ jest to zawarte w dziale Umiejętności GI. Od razu przejdę do różnic, czyli tego, co zmieniło się od pierwszej części Gothic'a. Jedyna poważniejsza zmiana zaszła tylko w kradzieży kieszonkowej. Aby się jej nauczyć, trzeba mieć kontakt z Gildią Złodziei, jednak nie działa ona na każdego NPC. Teraz kradnie się tylko złoto, eliksiry, strzały lub klucze otwierające drzwi. Wcześniej ten proceder opierał się na skradaniu i cichym rabunku. W Gothic II po wyuczeniu tej umiejętności, podczas rozmowy w oknie dialogowym ukazuje się nowa opcja. Przedstawia nam jak bardzo czujna jest ofiara i jak dużą szansę mamy na powodzenie. Im zręczniejsza jest nasza postać, tym szanse są większe. Każdy NPC może zostać obrabowany tylko raz w grze, np. jeśli okradnie się kogoś w pierwszym rozdziale, to później nie da się tego powtórzyć.<br /><br />Skradania uczy się tylko raz. Pozwala ono na przechodzenie w &quot;cichy tryb&quot; i jest bardzo przydatne w nocy, aby wchodzić do domów nie budząc przy tym gospodarzy. Można wtedy zabrać wszystkie rzeczy należące do domowników. Bez tej umiejętności da się jednak żyć. Skradanie się działa tylko przy ludziach i im podobnym, a sukces zależy od zręczności postaci. Większość potworów wyczuje postać z daleka nawet podczas skradania.<br /><br />Otwierania zamków także uczy się tylko raz, nie ma już dwóch poziomów, wszystko zależy teraz od zręczności postaci. Zamki otwiera się przy pomocy wytrychów. Nie potrzeba do tego umiejętności skradania, jednak ułatwia ona wchodzenie niezauważonym na przykład do domów. Aby otworzyć kufer, trzeba wykonać prawidłową kombinację wytrychem (lewa lub prawa strona). Jeśli wytrych zostanie skierowany w złą stronę, to złamie się lub ześliźnie (cały proces także będzie trzeba zaczynać od początku, ale bez straty wytrycha). &quot;Trwałość&quot; wytrycha zależy od wysokości zręczności. Jeśli postać posiada 50 zręczności, to ma 50% szansy na to, że się on nie złamie. Więc gdy postać posiada 100 punktów zręczności, to już nigdy nie złamie się jej wytrych.<br />Poszczególne kufry charakteryzują się różną długością kombinacji zamka. Najłatwiejsze są po prostu otwarte i nie musimy w ogóle używać wytrychów. Najtrudniejszy jest zamek w kufrze Gildii Złodziejskiej - aż 20 ruchów wytrychem, co daje bardzo wiele możliwości kombinacji. Grając pierwszy raz połamie się sporo wytrychów nim się go otworzy.<br /><br />Zbieranie trofeów<br />Zbieranie trofeów jest sztuką usuwania różnych części ciała zwierzęcia lub potwora, którego się zabije. Tę umiejętność można powoli &quot;budować&quot;, czyli uczyć się od niektórych NPC po kolei każdej pomniejszej umiejętność łowieckiej - każdy element kosztuje 5 punktów nauki. Trofea można zbierać między innymi w postaci skór, pazurów, rogów, skrzydeł, futer, płytek, żuwaczek, magicznych serc, smoczej krwi i łusek. Służą one głównie do późniejszej sprzedaży, ale również do stworzenia lub ulepszenia zbroi/broni. Jest to jedno z istotnych źródeł złota w czasie gry, choć raczej nie warto zdobywać wszystkich umiejętności, bo punkty doświadczenia są potrzebne na bardziej kluczowe elementy (siła, zręczność, umiejętność walki itd.). Za pierwszym razem uczymy się po prostu gry, a grając kolejny raz wybieramy już te umiejętności zbierania trofeów, które dają najwięcej korzyści.<br /><br />Kowalstwo<br />Umiejętność ta pozwala na własnoręczne wykuwanie oręża. Grając najemnikiem w późniejszych rozdziałach jest możliwość douczenia się od kowala Benneta kucia magicznych mieczy (podstawowym składnik, to magiczna ruda). Tym sposobem można stworzyć potężne bronie. Sposób kucia został troszkę ułatwiony w stosunku do Gothic I. Teraz wystarczy rozgrzać nad paleniskiem surową stal, po czym użyć kowadła. A wcześniej dochodziło do tego jeszcze wiadro wody (hartowanie) oraz osełka. Kowalstwo może być też źródłem złota. Możemy kupować surową stal i po obróbce drożej sprzedawać - patrz dział Porady Graczy.<br /><br />Alchemia<br />Jest to całkowicie nowa zdolność. Pozwala na tworzenie mikstur, które odnawiają życie lub manę oraz podnoszą na stałe niektóre współczynniki postaci (siła, zręczność, punkty życia). Żeby je stworzyć, trzeba najpierw nauczyć się receptury - każda kosztuje 5 punktów doświadczenia. Aby warzyć eliksiry modyfikujące współczynniki, np. życie, siłę, konieczne jest wcześniejsze zapoznanie się ze zwykłymi miksturami (czyli tymi, które odnawiają pasek życia lub many). Mikstury robi się tylko na &quot;stołach alchemicznych&quot;, koniecznie trzeba posiadać menzurkę. Można na nich także ponownie naładować Oko Innosa lub zmieszać tytoń z jakimś składnikiem.<br /><br />Tworzenie run<br />Tak, jak wyżej opisana sztuka alchemii, tworzenie run jest także nowością w świecie Gothic II. Tę umiejętność mogą dogłębnie poznać tylko magowie (ognia). Runy w przeciwieństwie do zwojów, które są jednorazowe, można używać nieskończoną liczbę razy. Zostały podzielone na sześć kręgów (lepsze zaklęcie na runie wymaga wyższego kręgu magii). W celu stworzenia runy trzeba wcześniej poznać odpowiedni krąg magii (każdy kosztuje 5 punktów doświadczenia i możemy je poznawać dopiero po pokonaniu odpowiedniej części gry), nauczyć się tworzenia konkretnej runy (kolejne 5 punktów) oraz zdobyć niezbędne składniki plus pustą runę. Opis składników znajduje się w księgach w bibliotece klasztornej. Uwaga - pustych run nie ma w grze zbyt wiele, więc trzeba je wykorzystywać w sposób przemyślany. Runy wykonuje się tylko na specjalnych &quot;stołach runicznych&quot;. Poza runami tworzonymi przez nas występują jeszcze w grze runy teleportacyjne. Dzięki nim możemy teleportować się w określone miejsca, co niesamowicie usprawnia grę (bez tego większość czasu tracilibyśmy na chodzenie).<br /><br />Poziomy<br />Podczas gry poziom postaci będzie się podnosił razem z doświadczeniem. Wykonując zadania, zwyciężając w walce itd. postać dostaje za to punkty. Każdy następny poziom wymaga więcej punktów doświadczenia, wrogowie także będą silniejsi, ale za zabicie takiego monstrum dostanie się kilkakrotnie więcej doświadczenia niż za ogromnego szczura czy wilka. Zadania również są trudniejsze (co nie zawsze jest prawdą) lub lepiej - obszerniejsze i za ich wykonanie można się wzbogacić o sporo doświadczenia. Z każdym nowym poziomem punkty trafień (życie) będą się automatycznie powiększały o 12, a punkty nauki/doświadczenia o 10.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Szyfry do Skrzyni</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=26#p26</link>
<guid isPermaLink="false">26@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Tutaj będą zamieszczane Wszystkie Szyfry do Skrzyń, które uda mi się odkryć.<br /><br />Na Wstępie chciałbym Napisać od kogo można nauczyć się Cennej Umiejętności Włamywania się do Zamków, a Mianowicie:<br /><br />Thorben (Stolarz) - Jeżeli spłacisz dług jego Bratanicy u Mattea i zapłacisz mu Dodatkowe 200 sztuk złota.<br />Jesper (Złodziej) - Tylko jeżeli przyłączysz się do Gildii Złodzieji.<br /><br />Khorinis<br />Skrzynia w Ratuszu - 8x Prawo<br />Zawartość: 50 sztuk Złota<br /><br />Skrzynia Brahima - 2x Lewo, 2x Prawo, Lewo, Prawo<br />Zawartość: 25 sztuk Złota, Mapa Terenów Khorinis<br /><br />Gildia Złodzieji<br />Skrzynia Casii - Lewo, Prawo, 2x Lewo, 2x Prawo<br />Zawartość: Duża Kula Ognia, 200 sztuk Złota i Parę Innych Zwojów.<br /><br />Skrzynia w Magazynie - 2x Lewo, 2x Prawo, Lewo<br />Zawartość: Łuk Bospera i Srebra Coragona.<br /><br />Farma Onara<br />Skrzynia Sekoba - Prawo, 2x Lewo, 3x Prawo, Lewo<br />Zawartość: 20 sztuk Złota i 19 Strzał.<br /><br />Skrzynia w Oberży Orlana - 2x Prawo, Lewo, Prawo, Lewo<br />Zawartość: 17 sztuk Złota, Kiepski Tasak, Smoła i Ser.<br /><br />Pozostałe Tereny Khorinis<br />Skrzynia Groma - Lewo, Prawo, Lewo, Prawo<br />Zawartość: 8 sztuk Złota, Wino, Mikstura Lecznicza i Kwarcyt.<br /><br />Skrzynia Dextera - Lewo, Prawo, Lewo, 2x Prawo<br />Zawartość: Żuwaczka, Piła, Młotek i 7 Surowych Stali.<br /><br />Skrzynia w Świątyni - Prawo, 2x Lewo, 3x Prawo, Lewo<br />Zawartość: Orkowa Zguba, 120 sztuk Złota i 17 Strzał.<br /><br />Jaskinia Nieopodal Świątyni - 2x Lewo, 2x Prawo, 2x Lewo, Prawo<br />Zawartość: Skórzany Woreczek, 150 sztuk Złota i Buława.<br /><br />Przełęcz Khorinis<br />Skrzynia przy Goblinach - Lewo, 2x Prawo, Lewo<br />Zawartość: Mikstura Lecznicza, Sztylet i 20 sztuk złota.<br /><br />Skrzynia przy Wejściu do Starej Kopalni - Prawo, Lewo, Prawo, Lewo<br />Zawartość: 25 sztuk złota i 2 Mikstury Lecznicze.<br /><br />Górnicza Dolina<br />Skrzynia Engroma - 2x Prawo, Lewo, Prawo, Lewo<br />Zawartość: Ser, Smoła, Kiepski Tasak i 170 sztuk złota.<br /><br />Skrzynia Talbina - Lewo, 2x Prawo, Lewo<br />Zawartość: 8 sztuk złota, Mikstura Lecznicza, Skała Krystaliczna i Wino.<br /><br />Skrzynia w Chacie Cavalorna - Lewo, 2x Prawo<br />Zawartość: 25 Bełtów, 13 Strzał, Wytrych i 9 sztuk złota.<br /><br />Skrzynia Marcosa - Lewo, Prawo<br />Zawartość: Skała Krystaliczna, Smażone Mięso i Gin.<br /><br />Skrzynia w Zniszczonej Wieży - Prawo, 2x Lewo<br />Zawartość: 30 Strzał i 52 sztuki złota.<br /><br />Skrzynia w Starej Siedzibie Magów Ognia - Lewo, Prawo, Lewo, Prawo<br />Zawartość: 29 sztuk Złota.<br /><br />Skrzynia w Starej Wieży Xardasa - Prawo, 2x Lewo, Prawo<br />Zawartość: Esencja Many, Siarka i Ryba.<br /><br />Skrzynia w Jaskini Silvestra - 2x Lewo<br />Zawartość: 50 sztuk Złota.<br /><br />Skrzynia Olava - 2x Lewo, 2x Prawo<br />Zawartość: Ser, Smoła, Esencja Many, Strzała i 16 sztuk Złota.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Straż Miejska</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=25#p25</link>
<guid isPermaLink="false">25@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Przyjęcie do Straży Miejskiej<br />Zaraz po wejściu do miasta zaczepi cię paladyn Lothar - porozmawiaj z nim i wyciągnij od niego wszystkie dostępne informacje; aby Lord Adre przyjął Cię do straży miejskiej, musisz być mieszkańcem miasta, a więc zostać czeladnikiem u jednego z mistrzów. Drugim sposobem na zostanie strażnikiem jest rozpracowanie gildii złodziei - kiedy już to uczynisz, idź po prostu do Lorda Adre, by ubiegać się o posadę - ale wtedy ominie cię kilka ciekawych zadań do wykonania.<br /><br />Chcąc terminować u jednego z mistrzów w Khorinis, musisz tak długo przekonywać wszystkich czterech, aż wyrażą swoją zgodę.<br /><br />Constantino <br />Wystarczy że tylko porozmawiasz, chyba że chcesz pobierać u niego nauki. Żeby zatrudnić się u Constantino jako czeladnik, musisz mu przynieś wszystkie zioła, których spis od niego otrzymasz. Jeżeli porozmawiasz z kupcem Zurisem , to dostaniesz od niego wskazówki gdzie możesz je znaleźć. Większość ziół rośnie na lewo od północnej miejskiej bramy. Najtrudniej będzie znaleźć szczaw królewski, którego najbliższy egzemplarz rośnie za kamiennym kręgiem przy farmie Loberta . Kiedy zbierzesz już wszystkie zioła - Constantiono zgodzi się Cię zatrudnić.<br /><br />Harad <br />Zażąda, abyś zabił orka i przyniósł mu jego broń - to może się okazać zbyt trudnym przedsięwzięciem, dlatego musisz poszukać innych rozwiązań. W jednej z jaskiń na północ od Wschodniej bramy możesz - poza bandytami - znaleźć lekki topór orków - zabierz go i zanieś Haradowi. Jeśli chcesz koniecznie zarobić baty, albo wydaje ci się, że sobie z orkiem poradzisz, to najbliższego znajdziesz na prawo od południowej bramy miejskiej. Możesz też trochę pomarudzić o tym, jakie to będzie trudne, a wtedy Harad skieruję Cię do Hakona, żebyś wykonał w zamian zadanie &quot;Najazdy Bandytów&quot; (Opis znajdziesz w dziale Zadania).<br /><br />Bosper <br />Chcąc zatrudnić się u Bospera, musisz najpierw udać się na polowanie i przynieść mu sześć wilczych skór. Wilki znajdziesz wszędzie w okolicy. Kiedy już będziesz miał skóry będziesz mógł zdecydować czy chcesz być jego czeladnikiem czy ma ci pomóc zostać czeladnikiem u innego mistrza.<br /><br />Matteo <br />W zamian za swoją pomoc, każe ci ściągnąć dług Gritty - córki Thorbena . Porozmawiaj znią i zaproponuj, że spłacisz jej dług - możesz te pieniądze od niej wydusić. Oddaj złoto Matteo i porozmawiaj z Thorbenem.<br /><br />Thorben <br />Żeby zyskać jego sympatię, musisz otrzymać błogosławieństwo bogów. Odwiedź vatrasa w świątyni oraz Dagora na targowisku i poproś obu, aby udzielili ci błogosławieństwa, następnie wróć do Thorbena i porozmawiaj z nim.<br /><br />Kiedy już zostaniesz czeladnikiem możesz iść do Lorda Andre i zostać strażnikiem miejskim. Teraz możesz wreszcie spotkać się z Lordem Hagenem i z nim porozmawiać.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Załoga Na Irdorath</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=24#p24</link>
<guid isPermaLink="false">24@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Gdy pokonamy smoki w Górniczej Dolinie, a piąty rozdział wejdzie w decydującą fazę, dowiemy się, że czeka nas daleka podróż&#8230; Morska podróż. Naszym zadaniem będzie zdobycie statku, kapitana, który stanie za jego sterem oraz wiernej nam załogi.<br /><br />Statek<br />Najłatwiejsza jest część pierwsza &#8211; zdobycie statku, bowiem w grze mamy dostępny tylko jeden. Statek Paladynów to ten, którym udamy się na tajemniczą wyspę więc z tym problemu nie ma.<br /><br />Kapitan<br />Kolejną, a zarazem najważniejszą kwestią jest wybór kapitana. W grze mamy trzy opcje. Trójka różniących się ludzi, trójka ludzi mających inne cele i upodobania. Któremu zaufamy najbardziej?<br /><br />Pierwszym z nich jest Torlof (znajdziemy go na Farmie Onara), który jak wyszło na jaw, w przeszłości nie raz miał bliski kontakt ze sterem i przez niejednego kojarzony jest jako dobry kapitan. Darzony przez resztę bandy szacunkiem i zaufaniem najemnik jest w stanie dać się przekonać i razem z nami wyruszyć w podróż. Warunek jaki nam stawia nie jest błahostką, bowiem w wypadku, gdy zdecydujemy się na jego usługi, zmuszeni będziemy udać się do Górniczej Doliny i sprawić przykrą niespodziankę stacjonującym tam paladynom. Będziemy musieli otworzyć bramę, umożliwiając orkom dostanie się do środka Zamku. Nie trudno domyśleć się jaki jest tego cel. Po wykonaniu zadania Torlof zażąda od nas jeszcze niemałą sumkę pieniędzy, a gdy mu ją wręczymy zgodzi się zostać kapitanem naszego statku.<br /><br />Kolejnym kandydatem na kapitana jest stary, poczciwy i przesympatyczny Jack (znajdziemy go w Latarni Morskiej). Jego tęsknota do morskiego powietrza i zapachu pokładowych desek sprawia, że sam bardzo chętnie zaoferuje nam swe usługi. Jedynym warunkiem, który musimy spełnić, aby Jack udał się razem z nami, jest znalezienie opiekuna dla jego Latarni &#8211; z czym nie powinno być problemu, bowiem Brian, czeladnik Harada, bardzo chętnie zamieszka przez ten czas w Latarni Jacka.<br /><br />Ostatnim z możliwych jest tajemniczy Jorgen (znajdziemy go w Klasztorze Magów Ognia). Pytany przez nas odpowiada, że jest dobrym żeglarzem, a morza zna jak własną kieszeń. Chętnie uda się razem z nami, bowiem odkąd tu przybył nie może znaleźć dla siebie zajęcia. Jako, że wykorzystał nieco Magów Ognia, przywódca ich &#8211; Pyrokar, zgodzi się puścić Jorgena pod warunkiem, że zabijemy demony, które Xardas pozostawił w swej wieży.<br /><br />Który z nich zostanie kapitanem? Wybór należy do ciebie!<br /><br />Załoga<br />Gdy będziemy mieć już statek oraz kapitana, w ręce którego go oddamy, potrzebna nam jeszcze będzie załoga, która pójdzie za nami w ogień. Kandydatów nie brakuje:<br /><br />Angar &#8211; były dowódca Straży Świątynnej. Dość dziwny i nieobliczalny, co udowadnia przy naszym pierwszym spotkaniu, zachowując się nieco inaczej niż reszta. Być może mają na to wpływ mroczne moce Beliara? Po dotarciu do Khorinis, udaje się na farmę Bengara, gdzie chce odetchnąć po wcześniejszych przygodach. Jeśli zechcemy by towarzyszył nam w podróży, wystarczy porozmawiać, a nasz stary znajomy z Górniczej Doliny zgodzi się i uda się na statek. Ponadto, po odnalezieniu Pedra w Dworze Irdorath, może, lecz wcale nie musi nam towarzyszyć w drodze do ognistego smoka.<br /><br />Bennet &#8211; kowal pracujący na Farmie Onara. Już raz wykazał się dobrymi chęciami naprawiając dla nas Oko Innosa. Co więcej, jeśli poprosimy go, by towarzyszył nam w podróży, nie będzie mieć nic przeciwko temu. Będzie mógł nam zwiększyć siłę oraz w chwili kryzysu sprzedać któryś z własnych wyrobów.<br /><br />Biff &#8211; łowca smoków z Górniczej Doliny. Nie raz udowadniał swą wartość stawiając razem z nami czoła tak starszym przeciwnikom jak smoki. Łowca smoków wyraża chęć dalszej podróży u naszego boku i jeśli chcemy - możemy zabrać go ze sobą.<br /><br />Diego &#8211; nasz stary przyjaciel. Gdy Górnicza Dolina została opanowana przez orków, Przywódca Cieni wrócił do Khorinis, gdzie dzięki swemu sprytowi, którym zaskakuje nas od dawna, zdobył posiadłość w Górnym Mieście. Jednak po krótkim czasie zaczyna tęsknić za przygodami. Nasza propozycja jest dla niego niczym zbawienie, dzięki czemu od razu zgadza się nam towarzyszyć. Jeśli zechcemy nauczy nas strzelać z łuku bądź też otwierać zamki. Ponadto może zwiększyć nam zręczność. Co więcej &#8211; gdy czegoś nam zabraknie, możemy kupić u niego łuki, strzały, bełty oraz wytrychy.<br /><br />Girion &#8211; jeden z paladynów pilnujących statku. Nie może pogodzić się z tym faktem, że statek jest w naszych rękach i nalega, abyśmy zabrali go ze sobą. Gdy to uczynimy zyskamy nauczyciela walki bronią jednoręczną, dwuręczną oraz kuszą.<br /><br />Gorn &#8211; najemnik, nasz dobry przyjaciel. Po powrocie z Górniczej Doliny zamieszkał na Farmie Onara. Gorn jest człowiekiem, któremu nigdy za wiele. Zawsze chętny do walki. Nie inaczej będzie, gdy poprosimy go, by nam towarzyszył - zgodzi się od razu. Gdy zechcemy będzie mógł nauczyć nas posługiwać się bronią dwuręczną.<br /><br />Lares &#8211; kolejny z bandy Lee. Większość czasu spędza w Porcie. Naszą propozycję przyjmuje od razu i bardzo chętnie udaje się z nami. Może zwiększyć naszą zręczność lub wyszkolić nas w walce bronią jednoręczną.<br /><br />Lee &#8211; kolejny nasz przyjaciel, przywódca najemników. Były generał od dłuższego czasu wspominał o wydostaniu się z wyspy, dlatego też nasza propozycja jest dla niego spełnieniem marzeń. Znajdziemy go na Farmie Onara, gdzie przebywa z resztą najemników. Może wyszkolić nas w walce bronią zarówno jednoręczną, jak i dwuręczną.<br /><br />Lester &#8211; nowicjusz z Bractwa. Gdy pokonamy smoki, z naszym przyjacielem dzieje się coś dziwnego - miewa straszne bóle głowy i zawroty. Chcąc się przekonać co jest ich powodem, z radością uda się razem z nami. Znajdziemy go niedaleko wieży Xardasa.<br /><br />Mario &#8211; strażnik miejski. Znajdziemy go w portowej gospodzie. Mario miewa o sobie wysokie mniemanie i uważa, że bezsprzecznie powinien nam towarzyszyć. Jeśli chcemy poznać jego prawdziwe oblicze warto go zabrać i przekonać się, co tak naprawdę ukrywa przed nami.<br /><br />Milten &#8211; kolejny z naszych przyjaciół. Mag Ognia po powrocie z Górniczej Doliny udał się do Klasztoru. Z przyjemnością będzie nam towarzyszyć. Milten może zwiększyć maksymalną ilość naszej many lub sprzedać nam miksty oraz rośliny. Ponadto nauczy nas tworzyć runy Szóstego Kręgu (tylko i wyłącznie gdy gramy Magiem Ogna).<br /><br />Vatras &#8211; Mag Wody. Z pewnością jest postacią, którą darzymy ogromnym zaufaniem. Znajdziemy go w kaplicy w Mieście Portowym. Może nauczyć nas wszystkich Kręgów Magii (tylko i wyłącznie gdy gramy Magiem Ognia) bądź sprzedać nam mikstury lub zwoje. Jednak największą jego zaletą jest fakt, iż potrafi wyleczyć nas z Opętania.<br /><br />Wilk &#8211; jeden z najemników, należący do bandy Lee. Jeśli wykonaliśmy zadanie i zatrudniliśmy go na Farmie Bengara, możemy zapomnieć o tym, że uda się w podróż z nami. Jeśli jednak wciąż jest bezrobotny i nadal czeka na okazję, to zgodzi się podróżować u naszego boku. Wilk może nauczyć nas strzelać z łuku lub kuszy.<br /><br />Za każdego towarzysza, który zgodzi się podróżować z nami otrzymamy punkty doświadczenia. Na statku może znajdować się maksymalnie 10 osób (w tym Kapitan), dlatego też trzeba się dobrze zastanowić kto zasługuje, a kto nie zasługuje na podróż u naszego boku.<br /><br />To jaką drużynę zabierzemy ze sobą nie ma wpływu na fabułę i rozwój wydarzeń w grze.<br /><br />To kogo zabierzesz ze sobą?]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Smoki</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=23#p23</link>
<guid isPermaLink="false">23@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Beliar kazał smokom przybyć do naszego świata. Wsłuchane w jego święte słowa, nie spoczną, póki nie spełni się jego wola. Jego skarbiec znajduje się w kamiennym Dworze Irdorath.<br /><br />Smoki wysłały do naszego świata swój pomiot, który ma zapewnić przetrwanie ich starożytnej dynastii. Czynami 'dragonów' kieruje Pan Ciemności oraz jego Słowo Mocy. Jego ramię sięga daleko poza Królestwo Umarłych, a Duchy nocy gromadzą się wokół, oczekując nadejścia swego Pana. Chce pokonać ludzi i zapanować nad światem. Smoki w porównaniu z nim są nic nie znaczącym pyłem. Ich Pan nadejdzie, by wskrzesić z popiołów ciała ludzi i wykorzystać je do podporządkowania sobie świata.<br /><br />Pedrakhan <br />Mieszka wysoko na swojej skale (w GI było to miejsce położenia jednego z pięciu kamieni ogniskujących, w jego zdobyciu pomagał nam Lester, teraz w GII Gorn pomaga nam dojść do smoka). Uważa ludzi za walecznych, ale wątłych. Jest jednym z trudniejszych do pokonania wysłannikiem Beliara. Na początku, nie korzystając z żadnych poradników najtrudniej znaleźć właśnie jego górską kryjówkę.<br /><br />Jego żywiołem jest kamień, ziemia i skała. &quot;Miękka ziemia obdarza życiem wszystkie istoty pod słońcem, ale otworzy się i pochłonie cię, jeśli zbliżysz się do niej za bardzo. Skała, która prędzej pęknie, niż się podda, wznosi się dumnie ku niebu, by pogrzebać pod sobą nieostrożnych. A mimo to jest przecież najlepszą ochroną przed falą przypływu.&quot;<br /><br />Feomathar <br />Na miejsce swego pobytu wybrał aktywny wulkan, z góry wygląda to na ognistą twierdzę. Wiedzie do niego trudna droga (zresztą jak do każdego smoka), na której są rozsiani jaszczuroczłekowie. Jako jedyny postarał się o ukrycie swojego skarbu. Jak zapewniał, nie dotrze do niego żadna pozbawiona skrzydeł istota, ponieważ swoje skarby ukrył wysoko na rozgrzanych skałach (ale ja zapewniam, że wystarczy się dokładnie rozglądnąć i skoczyć, nie trzeba się nawet wspinać).<br /><br />Jego żywiołem jest siejący strach i zniszczenie ogień. &quot;Iskra życia płonie w huczącym ogniu tego świata. A przecież ogień spala całe życie, pozostawiając po nim ledwie garstkę popiołu.&quot;<br /><br />Pandrodor <br />Jest to najprostszy do pokonania smok. Na swoje lokum wybrał wielkie bagno, które powstało po jego przybyciu. Wcześniej napisałem, że jest on łatwy do pokonania, a to za sprawą dwóch łowców smoków (Ciphera i Roda z majątku ziemskiego), którzy mogą ci za darmo pomóc tego wielkiego gada (oraz jego przybocznych strażników).<br /><br />Jego żywiołem jest... ykhm bagno, błoto (?), za wiele nie można z niego wycisnąć na temat swego arcanum żywiołu. Po prostu jest to smok bagienny.<br /><br />Finkregh <br />Pan lodu i śniegu, Strażnik Spotkania. Jego tajemne &quot;gniazdo&quot; znajduje się w wielkiej lodowej grocie na terenie dawnego Nowego Obozu. Oprócz mrocznych istot nie ma tam żadnych ludzi, a budynki (chaty) zostały zasypane śniegiem. Przy wejściu do lodowej krainy możemy spotkać żądnego władzy i bogactwa Sylvia w towarzystwie swego chłopca na posyłki Bullca. Wcześniej byli razem z grupą łowców smoków, ale odłączyli się od nich (a właściwie zostali wypędzeni), ponieważ Sylvio zgrywał szefa. W zamian za pokonanie lodowych golemów i reszty ścierwa, łącznie ze smokiem proponuje nam 1000 sztuk złota, co później okaże się kłamstwem i będzie chciał nas zabić. No, ale wróćmy do smoka. Finkregh jest najmocniejszym ze smoków w górniczej dolinie, stanowi niemałe wyzwanie nawet dla wprawnego łowcy (mamy do dyspozycji jeszcze czary). Tajemniczą ciekawostką może być pozostawiony list Saturasa w jednej z opuszczonych chat niedaleko smoka...<br /><br />Jego żywiołem lód i śnieg. &quot;Wszystkie żywioły mają moc tworzenia i niszczenia. Ale tylko w wodzie, która stała się twarda jak skała, wszystko stanie się słupem soli, na którym życie jest niemożliwe.&quot;<br /><br />Feodaron <br />Jeden z dwóch smoków na wyspie Irdorath. Jest on bratem ognistego smoka Feomathara, za którego chce się zemścić. Z prawdziwą przyjemnością spaliłby nas na popiół, ale może tylko pomarzyć. Przed smokiem znajdują się grupki jaszczuroczłeków pilnujących smoczych jaj (można łatwo ich rozgromić z pomocą Angara), a za nim rozpadlina (z pułapką-zagadką), która prowadzi dalej w głąb wyspy. W sali jest wiele zamkniętych kufrów, które w pewnym sensie zastępują legendarny skarb (choć ich zawartość może być łupami jaszczuroczłeków).<br /><br />Smok-ożywieniec <br />Niestety-stety to już ostatni z niedoszłych pogromców Bezimiennego. Wysłał on Poszukiwaczy, których celem było naprowadzenie nas na jego ślad. Powierzono mu moc, by dzięki niej skąpał nasz świat w morzu krwi i nie spocznie póki ostatnia forteca praworządności nie obróci się w pył. Nie ma on imienia (tak jak my), a jego przeznaczeniem jest zniszczyć świat. Tylko bezimienny jest godzien stawić mu czoła, nawet Xardas jest wobec niego bezsilny. Przy ścianach jego groty są przejścia, z których przychodzą orki i nie pozwalają się oddalić (np. by się uleczyć) od smoka. Po zabiciu smoka Xardas tajemniczo wyzionął z niego do końca duszę.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Rośliny</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=22#p22</link>
<guid isPermaLink="false">22@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Ognista pokrzywa <br />Cena: 10<br />Działanie: Mana + 10<br />Uwagi: Używana do mikstury many 1<br /><br />Ogniste ziele <br />Cena: 20<br />Działanie: Mana + 15<br />Uwagi: Używane do mikstury many 2<br /><br />Ognisty korzeń <br />Cena: 40<br />Działanie: Mana + 20<br />Uwagi: Używany do mikstury many 3<br /><br />Roślina lecznicza <br />Cena: 20<br />Działanie: PŻ + 10<br />Uwagi: Używana do mikstury leczniczej 1<br /><br />Ziele lecznicze <br />Cena: 40<br />Działanie: PŻ + 20<br />Uwagi: Używane do mikstury leczniczej 2<br /><br />Korzeń leczniczy <br />Cena: 60<br />Działanie: PŻ + 30<br />Uwagi: Używany do mikstury leczniczej 3<br /><br />Goblinie jagody <br />Cena: 250<br />Działanie: Zręczność + 1<br />Uwagi: Używane do mikstury zręczności<br /><br />Smoczy korzeń <br />Cena: 500<br />Działanie: Siła + 1<br />Uwagi: Używany do mikstury siły<br /><br />Zębate ziele <br />Cena: 100<br />Działanie: Przyśpieszenie 15'<br />Uwagi: Używane do mikstury szybkości<br /><br />Ciemny grzyb <br />Cena: 10<br />Działanie: PŻ + 5<br />Uwagi: Brak<br /><br />Mięso kopacza <br />Cena: 30<br />Działanie: PŻ + 15<br />Uwagi: grzyb<br /><br />Niebieski bez <br />Cena: 10<br />Działanie: PŻ +5, Mana + 5<br />Uwagi: Brak<br /><br />Leśna jagoda <br />Cena: 10<br />Działanie: PŻ + 5<br />Uwagi: Brak<br /><br />Polna jagoda <br />Cena: 10<br />Działanie: PŻ + 5<br />Uwagi: Brak<br /><br />Rdest polny <br />Cena: 50<br />Działanie: PŻ + 5<br />Uwagi: Używany do mikstur chwilowej zmiany<br /><br />Szczaw królewski <br />Cena: 500<br />Działanie: PŻ + 5<br />Uwagi: Używany do mikstur trwałej zmiany<br /><br />Bagienne ziele <br />Cena: 10<br />Działanie: Brak<br />Uwagi: Brak<br /><br />Chwast <br />Cena: 0<br />Działanie: Brak<br />Uwagi: Nie nadaje się do niczego<br /><br />Słoneczny aloes <br />Cena: 500<br />Działanie: Brak<br />Uwagi: Rośnie jedynie w pobliżu Czarnego Trolla<br /><br />Rzepa <br />Cena: 3<br />Działanie: PŻ + 2<br />Uwagi: rośnie jedynie na farmie Lobarta]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Potwory</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=21#p21</link>
<guid isPermaLink="false">21@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Potwory<br />Chrząszcz <br />Nieszkodliwy mały owad. Żyje, drepta i nikogo nie atakuje. Jego współczynniki są prawie zerowe, po zabiciu tego stworzonka dostajemy 10 punktów doświadczenia i 10 kawałków owadziego mięsa jako trofeum.<br /><br />Cieniostwór <br />Potwór preferujący ciche i ciemne miejsca np. jaskinie lub lasy, chociaż przy piramidach śpi w dzień jedna sztuka (ogólnie polują głównie nocą i są samotnikami). Ma mocny i szybki atak, więc lepiej bez wysokiego poziomu nie porywać się na tego stwora, ponieważ byłoby to samobójstwem. Jest nawet podejrzewany o magiczną naturę. W grze cieniostwory są nieliczne i groźne, dlatego trofea z nich są bardzo cenne.<br /><br />Szkielet cieniostwora <br />Zwierz najwyraźniej trafił na mocniejszego, a później na &#8222;niezwykłego&#8221; maga. Można go spotkać w Górniczej Dolinie i w Dworze Idorath. Sieje postrach szczególnie wśród strzelców (łucznicy/kusznicy). Lepiej na niego uważać...<br /><br />Demon <br />Potwornie silna bestia z metką &#8222;made in hell&#8221; (wyprodukowano w piekle ;)), a co dopiero powiedzieć o księciu demonów. Oprócz tego, że jest bardzo groźny, jest także gruby. Atakuje płonącym oddechem, jest odporny i wytrzymały, ale można go &#8222;zaklinować&#8221; w drzwiach i wyeliminować z broni dystansowej lub też czarami. W grze nie są zbyt pospolite. Można je spotkać w starej i nowej wieży Xardasa (V rozdział), na upartego można jeszcze się kilku doszukać. Występują w formie strażników. Demona można przyzwać zaklęciem.<br /><br />Książe demonów <br />Mocniejsza, silniejsza i wytrzymalsza wersja demona, czyli lord. Pokonanie go wręcz może przysporzyć trochę problemów, więc najlepiej użyć broni dystansowej (wcześniej przechodząc przez futrynę drzwi, itp.)<br /><br />Goblin <br />Dość silna, choć mało wytrzymała istotka. Jest zwinny i sprytniejszy niż wydaje się na pierwszy rzut oka. Podczas walki bardzo szybko biega wokół ciebie i wali tą swoją pałką. Zazwyczaj atakują w grupach często złożonych z 3 osobników (zdarzają się też grupy liczące 20 tych karzełków!). Występują w jaskiniach, lasach, na ścieżkach i wielu innych miejscach. W Khorinis żyje również jego kuzyn: Czarny goblin.<br /><br />Czarny Goblin&nbsp; <br />Zachowuje się tak samo jak zwykły goblin (czyt. z przyjemnością widać jak pada plackiem na ziemię). Różni się tylko tym, że trudniej go zabić, a nasza postać jest bardziej podatna na jego ciosy.<br /><br />Harpia <br />Wredna latająca wiedźma. Może sprawić trochę problemów a to dla tego, że atakuje z powietrza. Najlepiej zestrzeliwać je z kuszy, ponieważ często udaje się im unikać ciosów z miecza. Atakują po kilka sztuk. Spotkać je można np. w górskiej fortecy.<br /><br />Jaszczur <br />Może nie jest to powiększona jaszczurka, ale waran. Na pozór powolna, ale wystarczy się na nią chwilę z bliska pogapić, to można się zdziwić. Jak zwykłe gady &quot;zmiennocieplne&quot;, ten też lubi wylegiwać się w promieniach słońca, więc najczęściej egzystuje na plażach. Jaszczury są padlinożercami, ale od czasu do czasu potrafią same zapolować.<br /><br />Ognisty jaszczur <br />Zwany także pospolicie smokiem, występuje jako silniejsza odmiana jaszczura. Istoty te są niezwykle groźne i lepiej nie wchodzić im w drogę. Gdy chuchną ci prosto w twarz, to życie drastycznie się zmniejszy lub w gorszym przypadku zostanie z ciebie popiół. Przed walką warto zakładać różnorakie artefakty chroniące przed ogniem. Żyją głównie na orkowych terenach, czyli w Górniczej Dolinie i na Wyspie Irdorath.<br /><br />Jaszczuroczłek <br />Oto jaszczurka, która wyprzedziła swoich krewnych w ewolucji. Porusza się na dwóch nogach i rąbie jaszczurzym mieczem (ten zaś żywcem przypomina miecz orków z &quot;jedynki&quot;). Najczęściej można je spotkać przy smokach i smoczych jajach. Jego siła i wytrzymałość znajduje się pomiędzy współczynnikami orka wojownika i elity, czyli coś pośrodku. Jaszczuroczłecza rasa służy smokom.<br /><br />Kamienny Golem <br />&#8222;Żywa góra&#8221;. Ciężko opancerzona kamienna bestia, posiada dużą odporność na broń sieczną, a o dystansowej nie ma co mówić. Na swój atak także nie mogą narzekać, po jednym ciosie można przebyć sporo metrów nie dotykając ziemi. Są głównie w Górniczej Dolinie (w ogóle golemy). W Khorinis występują także jeden magiczny golem, który jest powiązany z próbą ognia (jest prawie taki sam jak kamienny golem, tyle, że można go załatwić jednym ciosem świętego młota). Mają jednak jedną zaletę: można je przyzwać zaklęciem.<br /><br />Kretoszczur <br />W Gothic I często można było go spotkać, podobnie jak ścierwojady. Są to duże, grube, nieowłosione szczury (przpominają także wieprza), do tego dość tchórzliwe i niegroźne, chyba, że trafisz na stado. Można je spotkać w jaskiniach i ciemnych miejscach.<br /><br />Krwiopijca <br />Porusza się szybko i w sposób nieprzewidywalny. Jego zachowanie zbliżone jest do Polnych Bestii, jednak jako owad latający nie obawia się wody. Atakują zwykle całymi rojami. Na początku wydają się silnym i trudnym przeciwnikiem, ale głównie przez swoją zwrotność. Żyją i latają w lesie i na bagiennych terenach w pobliżu wody.<br /><br />Mały krwiopijca <br />Latające stwory wyglądające identycznie jak dorosły Krwiopijca. Jest około dwa razy słabszy od ostatecznego stadium. Zobacz opis Krwiopijcy.<br /><br />Lodowy golem <br />Żywiołowy potwór stworzony z lodu. Posiada czar, którym może każdego zamrozić i potem spokojnie wykończyć swój cel. Można je spotkać w obrębie Lodowej krainy w Górniczej Dolinie. Strzegą wejścia do byłego Nowego Obozu, które jest jedyną drogą do lodowego smoka. Z golemami jest także związane zadanie z Sylviem.<br /><br />Ognik <br />Z wyglądu niegroźny. Tylko z wyglądu. Lepiej je załatwić z kuszy zanim pokażą swoje prawdziwe oblicze. Są to nieczęsto spotykane okazy, kilka jest w Górniczej Dolinie, niedaleko lodowego smoka, można też je spotkać w północnej części ziem Khorinis. Wyglądają jak duszki lub kłębek biało-niebieskich iskier. Trudno je zabić nie z powodu ich siły, tylko tego, że bardzo trudno je trafić gdy się przybliżą, coś jak chrząszcze w Gothic I ;).<br /><br />Ognisty golem <br />Ten golem aż się dosłownie pali, aby ci przywalić gorącym czarem lub pięścią. Swojego wroga może podpalić, co jest bardzo frustrujące, ponieważ nie ma sposobu na powstrzymanie ognia w walce, a pasek życia nieubłaganie się kurczy. Do tego po uderzeniu swoją magmową łapą odrzuca nas na pewną odległość. Można go spotkać przy wulkanie w Górniczej dolinie.<br /><br />Olbrzymi Szczur <br />Szczury to &#8222;wytwór&#8221; kanałów i innych jaskiń. Te nadzwyczaj przerośnięte gryzonie pojedynczo nie stanowią problemu, ale są bardzo upierdliwe w grupach. Chętniej żywi się padliną niż samodzielnie upolowaną zwierzyną. Szybko rezygnuje z pościgu za przeciwnikiem.<br /><br />Młody Olbrzymi Szczur <br />Ten sam, ale słabszy przeciwnik w stosunku do Olbrzymiego szczura (zobacz opis).<br /><br />Ork wojownik <br />Podstawowa orkowa jednostka bojowa. Współpracują z szamanami i elitą orków. Na solo nie są zabójczy, ale prawie zawsze tworzą liczne grupy. W Górniczej Dolinie wprost się od nich roi (oblegają zamek), a w V rozdziale są także w Khorinis, w całej grze jest grubo ponad 200 samych orków wojowników... <br /><br />Ork Elita <br />Najsilniejszy rodzaj orków. Potrafi solidnie przywalić i ma dużo punktów życia. Zazwyczaj pełni role przywódcy (herszta) bandy złożonej z niego i paru orków wojowników. Zanim nie nabije się trochę doświadczenia, lepiej się na niego nie porywać. Od IV rozdziału panoszą się praktycznie wszędzie. Elitarni wojownicy orków cieszą się sławą niemal niezwyciężonych.<br /><br />Ork Pułkownik/Herszt <br />Mocniejszy odpowiednik orka elity. Jednego spotykamy w jaskini obok okrętu paladynów (patrz mapa jaskiń) gdy gramy jako Paladyn. Ma mapę rozmieszczenia Elit na terenach Khorinis. Drugi jest na wyspie Irdorath, strzeże sekretnego przejścia w głąb wyspy.<br /><br />Ork Szaman <br />Mag orków. Atakuje za pomocą ognistej kuli, natomiast gdy jest blisko, wyciąga swój toporek. Ma słaby pancerz, więc zanim wyciągnie broń, można już go powalić na ziemię (dysponując dobrym atakiem). Często ma sporą obstawę w postaci &quot;mniej inteligentnych&quot; orków.<br /><br />Ork ożywieniec <br />Jeden z groźniejszych w swojej nacji. Jest silniejszy od orka wojownika, ponoć nieśmiertelny (ale bronią można go załatwić) i niedaleko mu do zombi. Służą na Dworze Irdorath i mogą sprawiać problemy.<br /><br />Owca <br />Może nie jest to przeraźliwy potwór, ale jednak zwierzę. Owcami zajmują się pasterze, stanowią także łatwy kąsek dla wilków. Można ją porównać do chrząszcza. Za zabicie owieczki dostaje się 10 punktów doświadczenia i surowe mięso jako trofea, jednak kto by próbował ruszyć te niewinne stworzenia? (Hi, hi, każdy z nas...).<br /><br />Pan Cienia <br />Mroczny paladyn, z którego zostały kości. Potrafi nieźle skrócić pasek życia, nawet w późniejszych etapach gry. Czoła mogą mu stawić tylko magowie z tchnieniem śmierci lub doświadczeni wojownicy. Pilnują &#8222;Smoczej Zguby&#8221; i wyspy Irdorath.<br /><br />Pełzacz <br />Pełzacze to ogromne insekty zamieszkujące podziemne korytarze i szyby kopalń. Ich społeczeństwo podzielone jest na robotników i żołnierzy. Pełzacze często zabijają górników w kopalniach, atakując z zaskoczenia i znikając równie niespodziewanie jak się pojawiły, lubią ciemne jaskinie. Można je łatwo rozwalić machając mieczem na boki, jednak żyją w małych grupach i wtedy pojawia się mały problem.<br /><br />Pełzacz wojownik <br />To okazały i mocny pełzacz, broni pomniejszą hołotę zwaną pełzaczami i całkiem dobrze mu to wychodzi. Można je spotkać najczęściej pojedynczo, ale pary też się zdarzają. Może, ale nie musi sprawiać problemy (cios z lewej i prawej). Można pozyskać płytki z ich pancerza, a Wilk zrobi z nich zbroję.<br /><br />Polna Bestia <br />Wygląda jak wielki chrząszcz. Sporadycznie można je spotkać w jaskiniach. Najczęściej, jak sama nazwa wskazuje, zamieszkują pola w licznych grupach. Te przerośnięte szkodniki lubią przeszkadzać rolnikom w ich ciężkiej pracy. Jak wszystkie insekty lądowe boi się wody. Rzadko atakuje sama, chyba że w obronie innych polnych bestii. Szybko rezygnuje z pościgu za przeciwnikiem.<br /><br />Młoda Polna Bestia <br />Czy do nazwy trzeba coś dodawać? Jest ich bardzo mało i stanowią worek treningowy dla początkujących graczy. Zobacz opis Polnej bestii.<br /><br />Poszukiwacz <br />Mag Beliara. Poszukiwacze noszą czarne szaty i ukrywają swoją twarz pod maską. Są to byli członkowie Obozu na bagnach - sekciarze, którym po utracie swojego ukochanego Śniącego zrobiła się woda z mózgu. Teraz ich celem jest męczenie nas za pomocą &#8222;ognistej strzały&#8221;. Najgroźniejsze w nich jest to, że mogą nas opętać, a co za tym idzie, uniemożliwić nam spokojny sen (leczenie kosztuje 200 sztuk złota, cena zależy od gildii i... Pyrokara). Od III...V rozdziału są praktycznie wszędzie, przy każdej ścieżce.<br /><br />Ścierwojad <br />Wielki ptak - nieloty. Ich mięso stanowi prawdziwy przysmak. Ścierwojady potrafią zabić człowieka, ale wprawny wojownik nie powinien mieć z nimi problemów. Zawsze funkcjonuje w licznych stadach, ale można je po kolei wywabiać.<br /><br />Smoki <br />Są to potężne gady, które przybyły do naszego świata, służą Panu Ciemności, jako broń wykorzystują swój ognisty oddech. Po więcej informacji o smokach odsyłam do działy Smoki.<br /><br />Szkielet goblin <br />Oto zdechły goblin, który miał styczność z nekromantą. Żyją w lasach, na cmentarzach, w kryptach, a szczególnie upodobały sobie byłą wieżę Xardasa ;). Są trochę mocniejsze od żyjących goblinów, ale nie powinny stawiać wielkiego oporu. Dość często zdarzają się przy nich krytyczne ciosy.<br /><br />Szkielet Wojownik <br />Posługuje się lepszym, ma lepszą technikę i pancerz niż pomniejszy szkielet. Na początku lepiej mu się nie pokazywać na oczy, czy oczodoły, później także trzeba być niezwykle zręcznym, żeby wyjść ze starcia z pełnym paskiem życia. Można go spotkać w mrocznych miejscach i na Dworze Idorath.<br /><br />Pomniejszy szkielet <br />&#8222;Niedorobiona&#8221; (czyt. słabsza) wersja szkieletu wojownika. Zwykle są w lasach, przy pochówkach.<br /><br />Szkielet Mag <br />Latający upiór z bardzo ciekawą techniką walki. Najpierw chce nas unieruchomić &#8222;Bryłą Lodu&#8221;, a potem przyzywa pojedynczo szkielety, które mają ułatwione zadanie. Najlepiej szybko podbiec do niego zygzakiem i pogruchotać mu kości zanim cię zamrozi.<br /><br />Topielec <br />Te oślizgłe jaszczury są znakomitymi pływakami, a i na lądzie radzą sobie nienajgorzej. Ich ulubionym pokarmem jest mięso goblinów. Na widok goblina topielec porzuca zwykle inne ofiary, jednak nie gardzi także ludzkim mięsem. Występuje głównie nad zbiornikami wodnymi, bardzo dużo jest ich także niedaleko farmy Bengara przy strumykach. Nieraz można spotkać pojedyncze sztuki, a następnym razem dość pokaźną grupkę topielców.<br /><br />Troll <br />Z wyglądu przypomina ogromnego goryla. Ma solidne łapy/pięści, jeśli się zamachnie to efekt jest podobny do dźwigu i można podziwiać krajobraz z widoku ptaka. Jego gruba skóra jest niewrażliwa na pociski, więc w starciu z trollem można zapomnieć o broni dystansowej. W całej grze jest siedem sztuk. Na wyspie Irdorath żyje także Troll Jaskiniowy, prawie niczym się nie różni od zwykłego.<br /><br />Czarny Troll <br />Potężna bestia, mieszka w swojej wielkiej grocie skalnej. Jest to wielki &#8222;ciemny&#8221; troll o ogromnych łapach. To chyba także największy imbecyl w grze. występuje tylko jeden egzemplarz (jest zaznaczony na mapie). Najlepiej wybierać się na niego z umiejętnością obdzierania zwierzyny ze skóry (jest nawet takie zadanie). Są trzy sposoby na jego egzekucję: <br />- zaklinować go między skałami przed jego jaskinią; <br />- rzucić na niego czar &#8222;strach&#8221;, gonić i dobić; <br />- wytworzyć wiele szkieletów goblinów;<br /><br />Warg <br />Orkowy pies, łudząco przypomina tego z Gothic I, jednak ma inną nazwę (może to wina tłumaczy). Jest bardzo wytrzymały i ma skłonności do wilczych ataków. Wygląda jak wilk, tyle, że ma przekrwione oczy i jest prawie cały czarny. Jeden sprawia wielki problem - tyle, że polują w stadach.<br /><br />Wąż błotny <br />Są to wielkie węże, które posiadają niezwykłą paszcze składającą się z trzech wielkich kłów. Z racji tego, że żyją na bagnie powstałym po przybyciu do Górniczej Doliny bagiennego smoka, nie są bardzo wymagającym przeciwnikiem, ponieważ wtedy mamy już odpowiednie umiejętności i wyposażenie. Tylko tam są trzy unikalne sztuki. Lecz nie należy je traktować tak, jak np. wilka.<br /><br />Wilk <br />Atakuje w stadach, zwykle nocą. W trakcie walki przywołuje inne wilki. Najchętniej poluje na niewielkie, bezbronne ssaki, takie jak szczury czy owce. Dlatego pasterze nie lubią tak bardzo wilków. Pojedyncze sztuki nie jest aż tak trudno pokonać nawet z niskim poziomem. Są w lasach i przy drogach.<br /><br />Młody wilk <br />Słaby i mały wilk, początkujący gracze mogą na nim poćwiczyć. Zobacz opis Wilka.<br /><br />Czarny wilk <br />Jest &#8222;ciemnym&#8221; odpowiednikiem wilka, Można go spotkać jedynie gdy jest się magiem (podczas zadania).<br /><br />Zębacz <br />Bestia trochę przypomina małego dinozaura. Zazwyczaj poluje w stadach po 4-5 osobników. Jest sprytny, bardzo szybki i groźny, do tego niechętnie rezygnuje z pościgu. Rzucanie się na stado tych potworów to nieporozumienie. Najlepiej wyciągać je po kolei i... W początkowej fazie gry może sprawić trochę problemów. Jest na nie jeden haczyk - bardziej od ciebie wolą padlinę, choć wtedy, gdy jest najbardziej potrzebna, to jej nie mamy :). Występują wszędzie, można je znaleźć niedaleko miasta, ale najwięcej ich jest w górniczej dolinie, tam też jest przywódca stada zębaczy, które atakują kopaczy.<br /><br />Smoczy Zębacz <br />Znacznie mocniejsza i groźniejsza wersja zębacza. Sam jeden potrafi sprawić dużo problemów, a z reguły polują w parach ;). Niektórym może kojarzyć się z łowcą smoków, a właściwie z jego zbroją. Występują głównie w Górniczej Dolinie.<br /><br />Zombi <br />Nie do końca umarła istota, która ma pewne powiązania z magią. Jest silny, ale dość powolny, do tego po odebraniu ciosu odchodzi na chwilę do tyłu próbują zrobić unik. W jego towarzystwie przebywają szkielety i można go spotkać w mrocznych miejscach i na Dworze Idorath.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
<item>
<title>Postacie NPC</title>
<link>http://www.forumgothic.pun.pl/viewtopic.php?pid=20#p20</link>
<guid isPermaLink="false">20@http://www.forumgothic.pun.pl</guid>
<description><![CDATA[Xardas <br />Były członek rady Magów Ognia. Dawniej był wiernym sługą Innosa. Jednak po pewnym czasie, gdy inni magowie nie podzielali jego poglądów (Xardas uczestniczył w tworzeniu magicznej bariery, później gdy plan się nie powiódł, uważał, że tylko czarna magia demonów może ją zniszczyć) oddzielił się od swoich towarzyszy, a cały swój czas poświęcił na studiowanie demonicznej magii. Świat uważał go od dawna za zaginionego. On pierwszy zdał sobie sprawę z powagi sytuacji. W Gothic II nekromanta Xardas (i mentor naszego bohatera) wykorzystując swą magiczną moc, sprowadza on bezimiennego z powrotem do świata żywych, ratując przed śmiercią w Świątyni Śniącego. Następnie wysyła go na niebezpieczną misję odzyskania magicznego amuletu, Oka Innosa.<br /><br />Lester <br />Jest to postać, która występowała wcześniej w Gothic I. Był on członkiem dawnego Obozu na bagnie, inne obozy nazywały ich niefortunnie &quot;świrami z sekty&quot;, ponieważ wyznawali Śniącego. Po tym jak Śniący okazał się potężnym demonem, większość bractwa oszalała i gdzieś znikła. Lester nie poddał się swoim myślom i zdołał w miarę bezpiecznie wydostać się z Kolonii (Górniczej Doliny). W Gothic II po rozmowie z bezimiennym rusza do Wieży Xardasa i tam zostaje prawie przez całą grę. W piątym rozdziale można go przyłączyć do załogi statku. Lestera i Angara, który również należał do Bractwa Śniącego męczą koszmary i złe myśli, wszystko przez Siły Ciemności, które wysłał Beliar.<br /><br />Diego <br />Stary druh z Kolonii, należał do Starego Obozu. To z nim bezimienny przeprowadził pierwszą rozmowę za magiczną barierą, więc znają się dość długo. Diego jest sprytny i przebiegły. Jest także zręcznym złodziejem, ale również potrafi dobrze walczyć, preferuje bronie dalekosiężne, głównie łuki. Dzięki swojemu (wrodzonemu?) sprytowi udało mu się przeżyć w Górniczej Dolinie, przy okazji przechowując skrzynie z bardzo cenną rudą, podczas gdy reszta ekspedycji poległa (został wykorzystany przez Garonda). Powrócił do Khorinis gdzie ostał się na pewien czas, choć jak kiedyś mówił: &quot;Dzisiejsze miasto Khorinis to nie to, co kiedyś&quot;. Nie mogąc ustać w jednym miejscu, z chęcią wyruszyłby w świat.<br /><br />Milten <br />Jako jedyny Mag Ognia przeżył za barierą, a następnie wydostał się z Górniczej Doliny. Kiedyż razem z bezimiennym odzyskali kamień ogniskujący oraz święty talizman orków. Teraz ponownie pomagają sobie nawzajem, między innymi dzięki nim Gorn wydostał się z zamkowego więzienia. Milten chętnie dołączyłby do załogi statku, byłby bardzo przydatny, ponieważ ma do zaoferowania mikstury.<br /><br />Gorn <br />Twardy wojownik, nieustraszony w boju. Dawniej należał do Nowego Obozu, był jednym z najemników pod dowództwem Lee, którzy ochraniali Magów Wody. W Gothic II został uwięziony w zamku, ponieważ sprawiał problemy. Został uwolniony przez bezimiennego dzięki 1000 szt. złota i dobrym kontaktom między bezimiennym a Garondem. Po powrocie do Khorinis wrócił do Lee. Wdzięczny za pomoc jest zawsze gotów pomóc w walce i skopać komuś tyłek.<br /><br />Lee <br />Sławny generał króla Rhobara, wygnany jednak za zdradę (prawdopodobnie niesłusznie). Lee od Gothic I dowodzi najemnikami, których duża część pochodzi jeszcze z Nowego Obozu. Ochraniali tam Magów Wody z Saturasem na czele, którzy chcieli zniszczyć magiczną barierę potężną eksplozją wielkiego kopca rudy. Po upadku bariery Lee wraz ze swoimi ludźmi wprowadził się do Onara, który w zamian płacił im za pilnowanie farm (szczególnie przed wścibską strażą). Najemnicy przebywający na majątku ziemskim podzielili się, tworząc dwie grupy: starą i nową. Stara grupa zawiera zwolenników Lee, a nowa - Sylvia, który chce objąć dowództwo. Lee chciałby powrócić na kontynent i zemścić się na królu oraz dokończyć zaczęte sprawy.<br /><br />Lord Hagen <br />Po zniszczeniu bariery w pierwszym &quot;gotyku&quot; Lord Hagen razem z innymi paladynami został wysłany ostatnim okrętem (&quot;Esmaralda&quot;) z kontynentu na wyspę Khorinis przez króla Rhobara, aby dopilnował dostawy rudy z Górniczej Doliny. Hagen za wszelką cenę próboje utrzymać porządek i bezpieczeństwo w mieście. To on zarządził opłacanie noclegów dla przybyszów. To właśnie z nim spotyka się bohater w pierwszym rozdziale, aby przekazać wieści od Xardasa. Mianuje także strażników na paladynów. I jak każdy paladyn za Innosa oddałby życie.<br /><br />Pyrokar <br />Ziemski rzedstawiciel Innosa oraz przywódca Magów Ognia. Jest także członkiem Najwyższej Rady lub jak kto woli Rady Trzech. Z pewnymi oporami pomaga bohaterowi w naprawieniu Oka Innosa. Zasiada wraz z Serpentesem i Utharem w głównym budynku klasztoru. Nie lubi wyznawców Beliara (wiadomo walka Innosa z Beliarem) i tym samym żywi niechęć do Xardasa. Pyrokar mianuje nowicjuszy, którzy pomyślnie ukończyli Próbę Ognia na Magów Ognia a w późniejszym etapie gry Arcymagiem Ognia. Uczy również szóstego (ostatniego) kręgu magii.<br /><br />Sarpentes i Ulthar <br />Serpentes jest niemiłym i pysznym człowiekiem siedzącym po prawej stronie Pyrokara. Tak jak Baalowie w jedynce nie lubi gdy się do niego odezwie jeśli sam tego nie chce. Uthar jest &quot;normalny&quot; (w porównaniu do Serpentesa), siedzi po lewej stronie Pyrokara. Obaj należą do Najwyższej Rady. Podczas Próby Ognia otrzymujemy od nich po jednym zadaniu-zagadce.<br /><br />Lares <br />Dawniej był prawą ręką Lee, werbował nowych członków. Teraz znajduje się w porcie miasta Khorinis. Obserwuje czy dzieje się coś ważnego bądź ciekawego. Nieoficjalnie wiadomo, że Lares ma złodziejskie odchyły (pewnie przez długie, wieczorne przesiadywanie w portowej gospodzie). To dzięki niemu bezimienny chcąc dołączyć do najemników trafił na majątek ziemski, Lares mógłby go także podszkolić w zręczności.<br /><br />Bennet <br />Kowal najemników, który pomorze bohaterowi w naprawie Oka Innosa. Bezimienny pomaga mu wydostać się z więzienia. Bennet został niewinnie posądzony o zabicie paladyna Lothara. W całej grze chyba jedynie on ma nieskończoność stalowych prętów, z których można wyrabiać miecze. Może nauczyć naszego bohatera wyrobu oręża, a potem wykuwania magicznych mieczy. Bennet podobnie jak Harad kuje miecze z rudy jednak tylko dla najemników. Po zabraniu go ze sobą w podróż do Dworu Irdorath nauczy bezimiennego siły do 100. Ten kowal to prawdziwa &#8222;złota rączka&#8221;.<br /><br />Onar <br />Jest właścicielem największego gospodarstwa na wyspie. Odziedziczył je po swoim ojcu. Onar jako pierwszy zbuntował się przeciw rozkradaniu dobytków farmerów przez strażników z miasta. Do obrony swoich farm wynajął Najemników, którym przewodzi Lee. Po niedługim czasie do Onara przyłączyli się inni farmerzy, jak np. Sekob czy Bengar. Onar jest człowiekiem trochę niemiłym i nie budzącym zaufania. Codziennie za robotę wypłaca Najemnikom ok. 50 sztuk złotych monet. <br /><br />Vatras <br />Ten starszy człek jest kapłanem Adanosa. Codziennie przesiaduje na placu świątynnym w Khorinis prawiąc kazania. Jest mądrym oraz spokojnym człowiekiem. Opanowany i pełen wiedzy pomaga nam naprawić Oko Innosa, które zostało zbezczeszczone przez Poszukiwaczy. Potrzebujemy jego błogosławieństwa na początku gry, by zdobyć zgodę czeladnika Thorben'a. W późniejszym etapie gry może nam towarzyszyć na statku płynącym do Dworu Irdorath.<br /><br />Lord Andre <br />Prawa ręka Lorda Hagena. Lord Andre przejął dowodzenie w koszarach i urząd sędziego. Tym samym stał się &#8222;prawem&#8221; w Khorinis. Dowodzi strażą miejską a jego głównym zmartwieniem są sprzedawcy bagiennego ziela i Gildia Złodziei. Po przyłączeniu się do straży ma dla nas kilka ciekawych zadań.<br /><br />Garond <br />Jest dowódcą zwiadowczego oddziału paladynów w Górniczej Dolinie. Armia orków zmusiła ich do odwrotu do zamku, który stoi na środku mapy. Zadaniem Garonda jest wydobycie 200 skrzyń magicznej rudy. Do tej pory wydobyto zaledwie 10 z powodu wyczerpania drogocennego metalu. W ciągu dnia przebywa w tym samym pomieszczeniu co Gomez w Gothic I. W drugim rozdziale bezimienny dostaje od niego dowód na istnienie smoków. Z dnia na dzień sytuacja jego oddziału staje się coraz bardziej tragiczna, zaczyna braknąć ludzi i żywności. Lord Hagen wyrusza, aby mu pomóc.<br /><br />Jack <br />Stary marynarz. Obecnie jest latarnikiem, ale jego dom przejęli bandyci, którzy go z stamtąd wypędzili. Przesiaduje w dokach Khorinis wpatrując się w morze. Jest załamany, ponieważ jego latarnia, była jego głównym zajęciem oraz dachem nad głową. Jednak liczy na pomoc bezimiennego. Mógłby zostać kapitanem statku.<br /><br />Jorgen <br />Były marynarz, próbuje dostać się do klasztoru Magów Ognia, ponieważ nie ma co jeść. Gdy jest już w środku narzeka na ciężką pracę i marne jedzenie. Może zostać kapitanem i wypłynąć do Dworu Irdorath. Aby jednak Pyrokar zgodził się wypuścić go z klasztoru (Jorgen sprawił, że klasztorna spiżarnia świeci pustkami) trzeba wykonać pewne zadanie&#8230;<br /><br />Saggita <br />Jest zielarką, wróżką i zna się na alchemii. Ludzie przychodzą do niej po porady z całej wyspy Khorinis. Ma moce uzdrawiające. Można u niej zakupić asortymenty alchemiczne i nauczyć się tajemnic warzenia różnych mikstur. Ma też zadanie &#8211; wysyła bezimiennego w dosyć niebezpieczną podróż po Słoneczny Aloes, który rośnie tylko w legowisku Czarnego Trolla.<br /><br />Cassia <br />Jest przywódczynią Gildii Złodziei, największej siatki rzezimieszków w całym Gothic II. Jest możliwość przyłączenia się do nich, może nauczyć kradzieży kieszonkowej i zręczności aż do 90. Mieszka (a właściwie - ukrywa się) w kanałach razem z Ramirezem i Jesperem.<br /><br />Daron <br />Chciwy i szyderczy kapłan Innosa. Cały czas przebywa na targowisku w Khorinis sępiąc od mieszkańców datki na świątynie. Wyznaje regułę dosyć bliską kościołowi w dzisiejszych czasach &quot;Im więcej dasz na tacę, tym Cię Bóg bardziej kocha&quot;. Niestety jego błogosławieństwo jest nam potrzebne do dostania zgody od czeladnika Thorben'a. Gdyby nie to, radziłbym z nim w ogóle nie rozmawiać.<br /><br />Angar <br />W czasach bariery Angar był wysokim stażem strażnikiem świątynnym w obozie na bagnie. Po straszliwych wydarzeniach w obozie które nastąpiły po upadku bariery, Angara prześladują ciągłe bóle głowy. Obecnie spotykamy go w IV rozdziale na zamku w górniczej dolinie. Prosi nas o pomoc w odnalezieniu zaginionego amuletu. Później można go znaleźć na farmie Bengara. Z chęcią zabierze się z nami do dworu Irdorath.<br /><br />Mistrzowie w Khorinis (Bosper, Matteo, Harad, Thorben, Constantino) <br />Bosper jest myśliwym, który znajduje się w pierwszym domu po prawej. Może nauczyć bohatera zdzierania ze zwierząt skór. Jeśli bezimienny zostanie jego czeladnikiem będzie mógł mu sprzedawać skóry zwierzęce po najwyższej cenie, jednak preferuje tylko niektóre skóry. Ponadto Bosper sprzedaje łuki, kusze, bełty i strzały. Żeby zostać jego czeladnikiem trzeba dostarczyć mu sześć wilczych skór.<br /><br />Harad, który jest miejscowym kowalem kuje miecze z rudy dla paladynów i zwykłe stalowe dla straży. Ma już czeladnika Brian&#8217;a, ale w drodze wyjątku przyjmie bezimiennego na swojego czeladnika jeśli ten udowodni swoje męstwo, ponieważ Brian niedługo kończy swój etat. Aby zostać czeladnikiem Harada trzeba przynieść mu broń Orka. W tym celu najlepiej udać się na farmę Onara i kupić ową broń od Cipher&#8217;a. Gdy jednak to zadanie będzie zbyt trudne, może zadać inne (jego zdaniem łatwiejsze). Krótko mówiąc Harad lubi ludzi z dużymi cojones, hehe :).<br /><br />Thorben to miejscowy stolarz i ślusarz. Za drobną sumkę i wyłudzenia pewnego &quot;haraczu&quot; może nauczyć bezimiennego otwierania zamków. Sprzedaje także wytrychy. Ma również siostrzenicę Grittę, która jest zadłużona u każdego kupca w mieście! Nie można zostać jego czeladnikiem, bo biedny Thorben nie miałby z czego opłacać swego pomocnika.<br /><br />Constantino jest najlepszym alchemikiem w Khorinis i samotnikiem. Sprzedaje różnego rodzaju rośliny i asortymenty alchemiczne. Aby zostać jego czeladnikiem, trzeba przynieść mu pewien zestaw roślin z jego listy. Kupiec Zuris powie bezimiennemu gdzie takowe rośliny można znaleźć&#8230;<br /><br />Matteo jest w Khorinis kuśnierzem. Sprzedaje trochę oręża, asortymentu ogólnego oraz można zaopatrzyć się u niego w skórzaną zbroję. Jeżeli przyniesie się mu dług Gritty (100 złotych monet) to wstawi się za bezimiennym u wszystkich mistrzów. W Gothic II nie można zostać czeladnikiem Mattea, ponieważ jest nim Rupert.<br /><br />Farmerzy (Akil, Bengar, Lobart, Sekob) <br />Farma Akila znajduje się w połowie drogi z Tawerny do Khorinis. Akil ma małe kłopoty z nękającymi go najemnikami. W trakcie gry możemy mu pomóc. Nieopodal farmy Onara mieszka Sekob. Na jego farmie Xardas ukrył kilka swoich drobiazgów. W późniejszych rozdziałach ma sporo problemów. A to Poszukiwacze go zaatakowali, a to jego żona dała dyla, ech&#8230; Bengar ma problemy ze strażą miejską, która co tydzień zdziera z niego słone podatki (można temu zapobiec). Jego farma znajduje się obok przełęczy przez co musi walczyć z różnymi potworami. Pomaga mu w tym Najemnik Wilk. Ostatni - Lobart &#8211; jest pierwszym farmerem jakiego spotykamy w grze. Oferuje nam pracę dzięki, której odsprzeda nam strój farmera po dobrej cenie. Jego farma leży nieopodal południowej bramy Khorinis.<br /><br />Sprzedawcy na placu targowym (Zuris, Hakon, Sara, Canthar, Jora, Baltram) <br />Zuris może nam sprzedać mikstury manny, punktów trafień oraz zwoje z czarami. Ponadto powie gdzie zebrać rośliny z listy Constantina. Hakon sprzedaje różnego rodzaju bronie jednoręczne i dwuręczne. Ostatnio miał pecha ponieważ bandyci obrabowali transport z jego towarami. Jora sprzedaje bronie do walki w zwarciu, bronie dalekosiężne i trochę ogólnego asortymentu. Baltram natomiast sprzedaje różnoraką żywność. Za bardzo nie ma u niego wyboru. Canthar jest jedną z pierwszych postaci spotkanych w grze. Ma znajomości w mieście i wiele osób w Khorinis poręczy za niego. Można u niego kupić papierek, dzięki któremu bez problemu wejdzie się do miasta. Sara ma swoje stoisko najbliżej południowej bramy. Jej stosunki (bez skojarzeń proszę) z Cantharem są lekko mówiąc nie najlepsze. Z tego powodu chciwy kupiec podstępem osadza ją w więzieniu i zajmuje po niej wolne stoisko.]]></description>
<pubDate>Niedziela 13 Lipiec</pubDate>
<comments>Niedziela 13 Lipiec</comments>
</item>
</channel>
</rss>

