RaM - 2008-07-13 11:25:36

Gospoda "Pod Martwą Harpią"
Tawerna ta jest usytuowana przy skrzyżowaniu wielu dróg, prowadzących do majątku ziemskiego, klasztoru, itd.. Jej gospodarzem jest Orlan. Za 50 sztuk złota można wykupić u niego pokój na jeden tydzień. Panuje tam spokojna atmosfera, głównie przez farmera grającego na lutni. Rukhar, stały klient tej tawerny, startuje w konkursie "Do dna", jego założenia są dość proste - wypić jak najwięcej ginu i utrzymać się na nogach :). Jednak taki rodzaj rozrywki odstrasza nowych gości, dlatego Orlanowi to się nie podoba. W późniejszych rozdziałach można kupić tu runę teleportacji do tego miejsca.

Majątek ziemski
Jest to posiadłość Onara, pierwszego zbuntowanego chłopa, który nie chciał płacić miastu podatków. Po upadku bariery na farmie Onara osiadli najemnicy z Lee na czele. Zagościli tu także nowi, m.in. Sylvio i Bullko. Sylvio nie jest zadowolony z obsady zarządu i sam chciałby zostać dyrygentem. Onar płaci najemnikom za ochronę swojego majątku przed strażą miejską. Tak jak w mieście można tu spotkać kupców, kowala, itp.. W tym miejscu nie ma straży, a bójki są na porządku dziennym, jedynie za większe występki trzeba zapłacić karę grzywny u Lee. Prawie tak jak w Nowym Obozie z GI nikt niczym się nie interesuje. Przystępując do najemników można zaskarbić sobie przyjaźń wielu ludzi, jednak nie wszystkich, ponieważ najemnicy są podzieleni na dwie grupy - nowych i starych, Sylvia i Lee. Znajduje się tu gospoda, a jej gospodynią jest Thekla, która nieraz może zaserwować specjalny gulasz podnoszący o +1 naszą siłę. Niedaleko stoi też mały kościółek, o którym nic nie mówiono w grze, może ma to jakiś związek z Magami Wody... W majątku ziemskim mieści się również Sekob wraz ze swoją farmą, podlega on Onarowi. Xardas szukając dobrego schowka na swoje sekretne przedmioty zapłacił Sekobowi za przechowanie ich w jego skrzyni, gdzie nikt nie będzie nawet podejrzewał ich ukrycia na tej farmie. Trzecią farmą w majątku ziemskim jest posiadłość Bengara. Jego farma mieści się niedaleko przełęczy do Górniczej Doliny. Do majątku ziemskiego i przełęczy również są teleporty

Plac świątynny
Na nim znajduje się świątynia, w której urzęduje Vatras, jedyny Mag Wody w GII. Przed jego (a może lepiej Adanosa) świątynią zbierają się mieszkańcy miasta i wysłuchują jak Vatras opowiada mity o bogach, ludziach i bestiach. Jest on ważną postacią dla fabuły. Przy okazji może nas uleczyć (czyt. posklejać do kupy), oczywiście za darmo (ceną jest wysłuchiwanie tych... opowiadań ;).

Gospoda "Pod senną sakiewką"
Można się tu przespać z darmo, ponieważ paladyni opłacają noclegi dla wędrownych kupców (polecam skorzystać). Gospodyni ukrywa tu wejście do małej "podziemnej organizacji" (Gildii złodziei), znajdującej się w podziemiach gospody ;).

Plac wisielców
Znajduje się koło schodów prowadzących do koszar (trudno przeoczyć szubienicę). Jest tam barek, w którym gospodarz na koszt Lorda Andre serwuje darmowego "Mrocznego Paladyna" (piwo). Pod wieczór zbiera się tam trochę ludu. Poza tym możemy się zaciągnąć jabłkowym tytoniem i posłuchać o swojej przyszłości.

Targowisko
Znajduje się koło wschodniej bramy miasta, dokładniej między nią a Placem Wisielców. Można kupić tu prawie wszystko (broń, mikstury, żywność itp.) i otrzymać różne zadania. Główne miejsce zaopatrzenia ni tylko paladynów.

Lehmar
Jago chata znajduj się w drodze między południową bramą, a portem (zresztą stoi koło niej pewien gostek który może nam udzielić informacji o lichwiarzu. Mamy możliwość zaciągnięcia od niego pożyczek na kwotę 50, 100, 200, a nawet 1000 sztuk złota z 10% oprocentowaniem. Można także go pobić i za... gwizdnąć mu księgę, po czym podarować ją komuś z dłużników Lehmara: Hanny, Thorbena i Coragona (doświadczenie i prezent).

Czerwona latarnia
Przed wejściem stoi naganiacz zachęcająy nas do skorzystania z usług domu publicznego. "Przechadzka" na górę z jedną z pań kosztuje 50 sztuk złota;). Właściciel, jak prawie każdy w dzielnicy portowej, uwikłany jest w brudne interesy (mała podpowiedź dla strażnika).

Gospoda "Pod kuternogą"
Można tu coś zjeść, ale najważniejszym "posiłkiem" są informacje po 10 szt. złota (można się utargować na 6). W gospodzie siedzi członek organizacji podziemnej (Nagur), który w razie czego "rozdaje" zadania. Do tej gospody ściągają zwykle wieczorem ludziska szukający odpoczynku i... alkoholu.

Walki
Organizuje je Alrik. Odbywają się w prawym końcu dzielnicy portowej. Stawka wynosi 50 szt. zł.

Sklep rybny Halvora
Znajduje się w lewej części dzielnicy portowej. Można tu kupić ryby (nie tylko do jedzenia).

Górne miasto
Skupisko śmietanki... Paladyni mają tu swoją główną siedzibę, a w miejskim ratuszu znajduje się wiele ważnych osobistości. Mieszkają tu tylko bogaci obywatele miasta. Główne miejsce wypadowe paladyna. Jest kilka sposobów na to, żeby się tu dostać, np. trzeba zostać obywatelem Khorinis.

Klasztor
Klasztor jest enklawą magii w Khorinis. Urzędują tu Magowie Ognia, a tym wszystkim zarządza najwyższa rada, w której skład wchodzą: Pyrokar, Ulthar i Serpentes. Zakon cały czas przyjmuje nowych członków, nie za darmo oczywiście. Co roku tylko jeden nowicjusz dołącza do grona Magów. W klasztorze znajduje się duża biblioteka (a właściwie dwie - jedna jest ukryta w podziemiach klasztornych), w której można przesiedzieć dobrą chwilę. Magowie pędzą doskonałe wino ;). W podziemiach klasztoru znajduje się laboratorium alchemika i tajemnicza komnata o której zawartości dowiemy się w piątym rozdziale. Paladyni mogą tu konsekrować swój miecz.

Kaplica klasztorna
Znajduje się w połowie drogi z gospody do klasztoru. Opiekuje się nią Isgaroth, u którego możemy kupić magiczne przedmioty.

Piramidy
Jest to dość dziwne i tajemnicze miejsce, zaznaczono je nawet na mapie. Jak sądzę, są to pozostałości po dawnej kulturze i kiedyś żyło tu jakieś plemię, natomiast teraz ten teren upodobały sobie potwory. W okolicy piramid rozgościło się wiele różnych gatunków zwierząt, m.in. jaszczury, gobliny, zębacze, troll, cieniostwór, itd.. Na szczycie budowli, w kufrze jest schowana "Zguba Orków", nawet dobry oręż. W pobliskiej jaskini znajdują się jedyne w grze stein-golemy (uśmiech w stronę CD-Projektu :)).Przy okazji w jaskini tych stworków można się nieźle obłowić np. w pierścień nietykalności który dodaje +10 ochrony. Nie ciekawiło was dlaczego w grze prawie nic nie wspomniano o tych piramidach? Prawdopodobnie tajemnica się ujawni w "Nocy kruka" za sprawą Magów Wody.

Czarny Troll
Ten największy i najpotężniejszy stwór w Khorinis (i jeden z najsilniejszych w całej grze), zamieszkał w otwartej grocie skalnej. Nie ma rodzeństwa, a kuzynostwem są zwykłe trolle. Rośnie tu jedyny słoneczny aloes, ponieważ roślina ta wymaga trollich odchodów... Zielarka Saggita wysyła nas tu po ten unikalny okaz, a w zamian uczy sztuki alchemicznej. Pokonanie tej bestii (Czarnego Trolla) nie jest aż takie trudne, co mogłoby się wydawać, a to za sprawą różnych skał, które umieścili tam autorzy. Troll nie może również wychodzić ze swojego "mieszkania" w pościgu za nami. Warto także zobaczyć tuż obok wspaniały wodospad - robi spore wrażenie.

Słoneczny krąg
To miejsce będziesz musiał odwiedzić w trakcie gry. Jak opowiadał Pyrokar, raz w roku w czasie przesilenia spotykają się tu nowicjusze z Klasztoru, jest to dla nich święte miejsce. Tutaj zostaje zniszczone Oko Innosa i tylko tutaj może odzyskać swój dawny blask. Tylko trzej magowie, wyznawcy Innosa, Adanosa i Beliara mogą w specjalnym rytuale przywrócić dawną moc Oku.

Farma Lobarta
Pierwsza farma jaką spotkasz na swojej drodze. Lobart może ci pomóc na jeden z wielu możliwych sposobów na dostanie się do miasta. Może zatrudnić cię do pracy dzięki czemu dostaniesz zniżkę na ubranie farmera, a dodatkowo za pomoc jego pracownikom możesz się jeszcze bardziej z nim wytargować co do ceny. Niedaleko jego farmy na górce jest kamienny krąg, jeden z niewielu w grze. Lobart jeszcze się zastanawia czy przyłączyć się do Onara, czy pozostać wierny królowi i płacić miastu podatki.

Farma Akila
Jest ona podobna do farmy Lobarta. Przy pierwszym spotkaniu Akil będzie w nieprzyjemnej sytuacji. Zaatakują go dwaj najemnicy, ale przy pomocy swoich pracowników wyjdzie cało z tej opresji. Na farmie pracują dwaj bracia, można ich nieźle skłócić, u mnie nawet się pozabijali ;). Akil prowadzi także pertraktacje handlowe z miejskim kupcem Baltramem, zresztą można mieć zadanie dostarczenia paczki z farmy dla handlarza. Podczas tego zlecenia można zakapować na członka gildii złodziei, który zapoczątkował to zadanie, lub z nim współpracować. Niedaleko farmy Akila w jaskini zadomowili się bandyci, którzy okradli Hakona, można znaleźć u nich śmierdzącą notatkę, dzięki której Halvor (sprzedawca ryb w porcie) może wpaść w poważne kłopoty.

Latarnia Jack'a
Jak sama nazwa wskazuje jest to latarnia Jack'a (Dżaka, nie Jacka :)). Jednak właściciel musi przebywać w porcie, ponieważ zaatakowali ją bandyci. Twoim zadaniem jest oczywiście ich eliminacja. Ze szczytu latarni rozpościera się wspaniały widok, szczególnie gdy ma się widok włączony na 300%. W piątym rozdziale mamy możliwość wybrania Jack'a na kapitana naszego statku, ale najpierw musimy znaleźć mu kogoś kto zajmie się jego dobytkiem, pada na czeladnika Harada, Briana.

Zamek w Górniczej Dolinie
W tym miejscu (i w ogóle całej koloni) nachodzą mnie stare wspomnienia. Jeszcze kiedyś istniał tu Stary Obóz, lecz po zewnętrznym pierścieniu zostały tylko zgliszcza, a to wszystko sprawka smoków i orków. W zamku schronili się paladyni, zostali tu wysłani z miasta, aby zdobyć jak najwięcej magicznej rudy, która jest niezbędna do produkcji dobrego oręża. Z zamku wyruszyły trzy ekspedycje, mające na celu zebranie dwustu skrzyń rudy, z czego nie wydobyto nawet dziesięciu. Ekspedycja Silvestra okazała się tragiczna w skutkach, uratował się z niej tylko Diego. Grupa Marcosa i Fajetha jeszcze się jakoś trzyma, ale potrzebują o wiele więcej ludzi do pomocy. W zamku znajdują się nasi starzy znajomi Milten i Gorn, obojgu uda się opuścić Górniczą Dolinę. W późniejszych rozdziałach zagoszczą tu łowcy smoków, poszukując sławy i bogactwa w postaci smoków.

Dawne miejsce wymian
Czy ktoś wie co mam na myśli? W Gothic I w miejscu wymian dochodziły transakcje między Starym Obozem a światem zewnętrznym. Teraz pozostały tam tylko resztki sprzętu i małe jeziorko. Właśnie w tym miejscu wrzucono cię za magiczną barierę, a w jeziorku dostałeś "chrzest wody". Powstała tu teraz jedna z dwóch dróg prowadząca do przejść między Górniczą Dolinę a Khornis.

Galeon paladynów
Ten wspaniały i zarazem jedyny okręt na całej wyspie Khorinis znajduje się w porcie. Ostro pilnują go paladyni, do tego przestrzegają rygorystycznego prawa, którego uczą innych mieszczan. Statek wygląda przepięknie z każdej strony, przepiękny widok jest przy zachodzie słońca... Gdy będziesz potrzebował statku, paladyni na rozkaz Lorda Hagena nagle opuszczą nad nim straże i udadzą się do Górniczej Doliny.

GotLink.pl