Forum Gothic 2 Noc Kruka

Witaj na forum Gothic 2: NK. Jesli masz pytania wal.

  • Nie jesteś zalogowany.
  • Polecamy: Moda

#1 2008-07-14 12:01:58

XaY

Przybysz

Skąd: Khorinis
Zarejestrowany: 2008-07-14
Posty: 2
Punktów :   

Pomoc w Jarkendarze

Nowy Świat
rozpoczyna się po przejściu przez uprzednio otworzony przez nas portal. Po jego drugiej stronie znajduje się równolegle położona świątynia, wychodzimy z niej i trafiamy na ruiny pewnego starożytnego miasta (Jarkendaru). Rozmawiamy z Saturasem oraz pozostałymi magami. Naszym głównym celem będzie zgładzenie Kruka (przywódcę bandytów) i uwolnienie jego więźniów z niewoli.

Na początek, potrzebny nam jest strój jednego z bandytów, jednak jedynym sposobem na jego zdobycie jest odwiedzenie piratów mieszkający na rozległej plaży Jarkendaru. Najpierw zaopatrujemy się w odpowiedni sprzęt u Cronosa (jednego z magów wody), po czym wyruszamy na zachodnią część wyspy.

Po drodze napotykamy niejakiego Jacka Aligatora (jednego z piratów). Po krótkiej pogawędce z nim, wybieramy się najpierw na polowanie na Bagienne Szczury. Dalej, spotykamy po drodze kolejnego pirata piłującego drewno, zagadujemy go, i idziemy z Jackiem dalej do Obozu Piratów. Ten jednak jeszcze chciałby zapolować w pobliskim kanionie, aby zdobyć jedzenie dla kamratów z plaży. Pomagamy mu oczywiście i po skończonej walce, Jack wysyła nas do Morgana (jednego z piratów). Wracamy więc z kanionu, i idziemy do miejsca, gdzie powstaje palisada. Przed wejściem spotykamy Henry'ego, który w zamian za swobodne wejście do obozu żąda od nas pieniędzy. Gadamy z nim, jednocześnie opuszczając początkowa cenę najniżej jak się tylko da, po czym wchodzimy na plażę.

Tam rozmawiamy z możliwie wszystkimi napotkanymi piratami, oraz wykonujemy wszystkie dodatkowe misje, dzięki czemu zyskamy sobie wielu wartościowych przyjaciół i trochę doświadczenia. W obozie można także podszkolić swoje umiejętności bojowe, między innymi u Morgana, czy też samego Henry'ego.

Gdy załatwimy nasze sprawy, kierujemy się do chatki z piracką flagą, przed którą siedzi Francis. Po rozmowie z nim, walczymy i zabieramy mu klucz do domu, jak się okazało Grega (kapitana piratów). Wchodzimy więc tam, i zabieramy wszystkie kosztowności (niestety nie ma tam poszukiwanej zbroi), a gdy będziemy gotowi do wyjścia, drogę zagrodzi nam Greg, który właśnie powrócił z Khorinis. Rozmawiamy z nim, i otrzymujemy strój pirata, a także dodatkowe zadanie.


Razem z drużyną własnoręcznie dobranych piratów, musimy wyczyścić cały kanion z mieszkających tam Brzytw. W tym celu rozmawiamy z piratami, i zbieramy możliwie dość dużą grupę. Teraz możemy iść do kanionu (tam gdzie byliśmy na polowaniu z Jackiem). Wybijamy więc wszystkie brzytwy, przy okazji staramy się nie wchodzić drogę mieszkającym w tamtej okolicy orkom. Po wykonaniu zadania, idziemy zdać raport kapitanowi, który kieruje nas do osoby posiadającej pancerz bandyty.

Teraz możemy spokojnie iść do Saturasa, i zdać mu raport ze wszystkiego, czego się dowiedzieliśmy. Rozmawiamy również z pozostałymi magami, i wykonujemy dla nich ciekawe dodatkowe zadania. Gdy będziemy już przygotowani, i odpowiednio wyposażeni, wybieramy się w drogę do Obozu Bandytów. Pamiętajmy jednak, że przed spotkaniem z bandytami należy założyć otrzymany w obozie piratów strój.


Zerkamy na mapę, i idziemy w kierunku rozległego bagna. Przechodzimy przez kładkę i pierwszy posterunek. Rozmawiamy z przyjaźnie do nas nastawionymi bandytami, i idziemy dalej, w kierunku dużego wejścia pilnowanego przez kilka osób. Rozmawiamy z nadzorcą bandytów z spoza obozu (Franco), i mamy dwie możliwości: albo go zabić, i przejąć pracę, albo wykonać u niego kilka zadań. Osobiście łatwiejszym wyjściem jest ta pierwsza możliwość, więc prowokujemy walkę, i zabijamy Franca, ponieważ i tak będziemy musieli to zrobić.

Teraz mamy prawo wejść do samego obozu, więc przechodzimy przez bramę. Od razu napotykamy kłopoty, pewien znajomy z Kolonii Karnej, zaczyna nas szantażować. Zgadzamy się mu pomoc, i idziemy do Estebana (osoba kontrolująca niewolników). Jak się dowiedzieliśmy, niedawno pewna osoba zaplanowała na niego zamach i my musimy dojść kto się tego dopuścił. Niestety nie będziemy w stanie mu pomóc, dlatego że okaże się iż zamachowiec miał słuszność (Esteban jest oszustem).

Tam rozmawiamy z możliwie wszystkimi napotkanymi piratami, oraz wykonujemy wszystkie dodatkowe misje, dzięki czemu zyskamy sobie wielu wartościowych przyjaciół i trochę doświadczenia. W obozie można także podszkolić swoje umiejętności bojowe, między innymi u Morgana, czy też samego Henry'ego.

Gdy załatwimy nasze sprawy, kierujemy się do chatki z piracką flagą, przed którą siedzi Francis. Po rozmowie z nim, walczymy i zabieramy mu klucz do domu, jak się okazało Grega (kapitana piratów). Wchodzimy więc tam, i zabieramy wszystkie kosztowności (niestety nie ma tam poszukiwanej zbroi), a gdy będziemy gotowi do wyjścia, drogę zagrodzi nam Greg, który właśnie powrócił z Khorinis. Rozmawiamy z nim, i otrzymujemy strój pirata, a także dodatkowe zadanie.


Udajemy się do Snafa, później do bandyty, który przedtem nas szantażował i go zabijamy. Obok siedzący kopacz, niechcący usłyszał naszą rozmowę z badytą, i przestraszony zdradził nam cenne informacje. Następnie rozmawiamy też z pozostałymi kopaczami na placu w celu obciążenia winą Huna. Idziemy wiec do niego, i umawiamy wizytę z zamachowcem w zamian za paczkę stali i lekką groźbę (paczkę stali wraz z wytrychami posiada bandyta Juan ukrywający się na bagnie).

Poszukiwanym zamachowcem jest Fisk, rozmawiamy z nim i pomagamy odegrać się na Estebanie. Postępujemy dalej zgodnie z jego wskazówkami, a więc przechytrzamy Estebana, zabijamy go i odbieramy czerwone tabliczki. Teraz idziemy do Thorusa (przywódcy straży Kruka), i zatrudniamy trzech nowych kopaczy (tych na placu przed karczmą).

Teraz pozostała część obozu stoi przed nami otworem. Od razu kierujemy się do kopalni, i tam rozmawiamy ze strażnikiem pilnującym małej kotliny wypełnionej pełzaczami. Idziemy tam i likwidujemy wszystkie napotkane potwory. Wracając, po drodze spotykamy Bloodwyna, którego nie mając najmniejszego wyboru, trzeba zabić.



Po wygranej walce, zabieramy jego głowę, która później nam się przyda i wychodzimy na plac przed kopalnią, po czym wchodzimy do Świątyni. Jednemu ze strażników pokazujemy uprzednio ścięto głowę Bloodwyna i wchodzimy do budynku. Tam, w drugiej komnacie, oprócz Zombie'ich, kilku przedmiotów i ołtarzu, można odnaleźć Zbroję Straży Kruka. Kierujemy się dalej w głąb świątyni, i zobaczymy krótki filmik w którym Kruk otwiera wrota świątyni, lecz przed nami je zamyka.

Wracamy więc do Saturasa, który powie nam, abyśmy udali się do Myxira (jednego z magów wody) aby otrzymać przedmiot, dzięki któremu będziemy mogli przywołać Quarhodrona (przywudcę kasty wojowników - ojca Rademesa). Jego grobowiec znajduje się w potężnej skale mieszczącej się niedaleko Obozu Piratów (w okolicach domku Eremity). Musimy więc się udać na zachód od ruin i obozu magów wody, a po drodze, napotkamy między innymi kilku orków, harpii, trollów i goblinów. Stojąc już w pomieszczeniu z ołtarzem używamy tablicy od Myxira, i przywołujemy ducha.

Rozmawiamy z nim i podajemy się za Strażnika Umarłych. Odpowiadamy na jego pytania w poniższej oklejności:

· 1. Do której kasty należysz? - (skoro przyzwaliśmy go to powinniśmy podać się za Strażnika Umarłych)
· 2. Kto niegdyś bronił mieszkańców Jarkendaru przed wrogimi atakami? - kasta wojowników
· 3. Kto może wydać mi bezpośredni rozkaz? - Kapłan
· 4. Kto jest odpowiedzialny za zło, które na nas spadło ? - członek kasty wojowników, syn Quarhodrona - Rademes.
· 5. Kto ma decydujący głos w radzie pięciu? - Uczony
· 6. Kto łagodzi cierpienia i opiekuje się chorymi? - najprostrze pytanie - Uzdrowiciele
· 7. Kto zamknął portal, by uchronić ludzi przed złem? - na to pytanie narazie nie potrafisz odpowiedzieć, dopiero póżniej Quarhodron wyjaśni Ci sytuację.

Informacji dotyczących historii miasta możemy zasięgnąć w Bibliotece Uczonych w kanionie (okupowanej przez orków). Gdy pozytywnie przebrniemy przez pytania, otrzymujemy zwój, dzięki któremu możemy się dostać do dalszych komnat Świątyni Adanosa. Wracamy do magów, i po rozmowie z Saturasem, jak i z Riordianem otrzymujemy zadanie polegające na odnalezieni wszystkich pięciu rodzajów tabliczek.


Znajdują się one w posiadłościach zaznaczonych na mapie, takich, jak np.: wspomniana Biblioteka Uczonych, dom Uzdrowicieli, czy dom Strażników Umarłych . Po zebraniu wszystkich tabliczek wracamy do Saturasa, i udajemy się do Obozu Bandytów, i Świątyni.


Otwieramy zamkniętą przez Kruka bramę i przechodzimy przez wiele specjalnie przygotowanych pułapek. Gdy dobrniemy szczęśliwie do pomieszczenia, w której zastaniemy modlącego się Kruka, rozmawiamy z nim, i jak najszybciej unicestwiamy go. Zabieramy Szpon Beliara i jeszcze załatwiamy sytuację z niewolnikami, czyli czeka nas pogawędka z Patrickiem (jednym z więźniów) i Thorusem.

Po wypuszczeniu więźniów, wracamy do Saturasa, i podejmujemy kolejną ważną decyzję: czy zatrzymujemy potężny Szpon Beliara, czy oddajemy go magowi, u którego już nigdy nie trafi w niepowołane ręce.

W tym miejscu nasza przygoda w Jarkendarze dobiegła końca!


Gothic II:Noc Kruka

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl